Avatar: Frontiers of Pandora – De eerste preview

0

Sinds de gameplay eerder dit jaar werd onthuld, was het moeilijk om het idee van zich af te schudden dat Avatar: Frontiers of Pandora in wezen een Far Cry-game is met een sciencefictionsetting. Dat is om verschillende redenen geen onjuiste veronderstelling; Dit is een first-person-spel dat zich afspeelt in de wildernis, met planten om te oogsten, dieren om op te jagen, buitenposten om aan te vallen en items om te maken. Maar tijdens een recente hands-on van twee uur ontdekte ik dat Frontiers of Pandora een interessantere reeks ideeën heeft gebouwd bovenop dat Far Cry-skelet. Ik had zeker nooit verwacht dat ik de controller neer zou leggen en meer aan Mirror’s Edge en Horizon: Zero Dawn zou denken dan aan de klassieke Ubisoft-formule.

Als je een van de succesvolle Avatar-films van James Cameron hebt gezien, weet je dat de wereld van Pandora een uitgestrekt, dichtgeknoopt regenwoud is met torenhoge bomen, drijvende bergen en bizarre planten. De blauwgekleurde, katachtige Na’vi die de planeet hun thuis noemt, kan gracieus en snel door de jungle navigeren, langs takken sprinten en tussen takken springen. Dat is precies wat je doet in Frontiers of Pandora. Ontwikkelaar Massive Entertainment heeft effectief een jungle-parkour-systeem gemaakt dat aanvoelt als een neef van het freerunnen in Mirror’s Edge.

Het begint met de sterke sprong van je Na’vi-hoofdrolspeler, die je een boost geeft in en tussen boomtakken. Handvatten die buiten je bereik liggen, kun je vaak bereiken via slepende klimplanten die je als organische liften omhoog tillen. De grond is bedekt met behulpzame flora, zoals springkussenachtige oranje schimmels en planten die een snelheidsverhogende blauwe mist uitstralen. Het duurde niet lang voordat ik hardlooproutes door het regenwoud begon te herkennen – paden van blauwe nevel die naar wijnstokken leidden en verbonden waren met takkennetwerken. Naast de door de ontwikkelaar uitgezette routes was een groot deel van wat ik zag beklimbaar, waardoor allerlei vrije manieren om je bestemming te bereiken mogelijk waren. En ondanks dat ik de ‘stickiness’ van Assassin’s Creed’s freerunning miste, kon ik snel overal komen waar ik maar wilde, zonder frustrerende valpartijen. Het is echt indrukwekkend.

Het beste voorbeeld van deze jungle-parkour in de demo was de zoektocht ‘Take Flight’, die direct leidde tot Frontiers of Pandora’s recreatie van een ander Avatar-hoofdbestanddeel; vliegen bovenop een pterodactyl-achtige Ikran. Voordat ik een band kon krijgen met een van deze wezens met leervleugels, moest ik hem een ​​berg op jagen, wat een hardloopuitdaging vormde. De beklimming combineerde alle bewegingstechnieken die ik tot nu toe had geleerd en wisselde stukken klimmen af ​​met lichte puzzels, zoals het moeten vinden en aanraken van een aantal bloemen om een ​​deuropening te openen. Op de top kreeg ik mijn beloning: een Ikran om de mijne te noemen (je kunt er verschillende traditionele Na’vi-namen voor gebruiken, maar ik heb gekozen voor het meer komisch alledaagse ‘Carol’.)

Massive heeft een jungle-parkoursysteem gemaakt dat aanvoelt als een neef van het freerunnen in Mirror’s Edge.

Net als een paard in Assassin’s Creed kan je Ikran op elk moment worden opgeroepen. In tegenstelling tot een paard in Assassin’s Creed kun je dit doen terwijl je van een bergtop valt. Dit is een echte filmfantasievervulling; Terwijl je door de lucht zweeft, kun je tussen zwevende luchteilanden slingeren, langs klifranden duiken en de zonsondergang tegemoet vliegen. Ondanks dat ben ik niet zo overtuigd van reizen via Ikran als van wandelen. Het voelt minder dynamisch en vreemd traag aan vergeleken met de wendbaardere grondsystemen, en de vluchtbediening is een beetje lastig. Ik vond het echter leuk om explosieve fly-by’s uit te voeren tegen RDA Samsons – de vijandelijke menselijke helikopters die de lucht van Pandora vergiftigen.

Net als in de films zijn binnenvallende mensen de vijand in Frontiers of Pandora. Als het gaat om het uitschakelen ervan, zijn er twee brede opties: traditionele Na’vi-wapens of moderne RDA-wapens. Ze bieden twee verschillende benaderingen; de stille Na’vi-bogen zijn het meest geschikt voor stealth-infiltraties, terwijl de luide menselijke wapens bedoeld zijn als de hel losbarst. Niet dat dit laatste veel gebeurde; in deze demo was de vijandelijke AI tenminste zo hersendood dat ze nauwelijks reageerden op bondgenoten die vlak naast hen stierven. Gecombineerd met een simplistisch ontmoetingsontwerp bleken de meeste gevechtssituaties triviaal eenvoudig.

De mensen moeten idealiter slimmer zijn omdat ze zacht zijn en dus niet veel straf kunnen verdragen, of dat nu van je pijlen is of van een zwaai met je vuist (je bent tenslotte een drie meter lange kattenmens). Bekwamere slechteriken zullen Avatar een broodnodige uitdagingsboost geven. Gelukkig zijn veel mensen op een andere manier slim: ze stampen rond in beschermende mech-pakken. Deze zijn moeilijker te vernietigen, maar als je je ‘Na’Vi-gevoel’ gebruikt, worden de zwakke punten van een mech benadrukt, zoals de piloot, uitlaatopeningen of raketpods. Dit deed me denken aan veel Guerilla’s Horizon-spellen waarin je mechanische beesten scant op hun zwakke punten en ze met pijlen afschiet. En net als in Horizon kun je rechtstreeks vanuit het wapenwiel verschillende soorten pijlen maken, zodat je je pijlenkoker meteen kunt bijvullen met geschikte munitie. Het voelt een beetje op de neus voor Avatar om met bogen en mechs van de andere op Native American geïnspireerde sciencefiction te stelen, maar ik kan niet ontkennen dat dit de meer bevredigende kant was van de anders teleurstellende strijd.

Terwijl ik verspreid over de wildernis van Pandora mensen aantrof, vond mijn belangrijkste ontmoeting met hen plaats op een van hun industriële bases. Dit was een welkom contrast met de natuurlijke wereld; alle scherphoekige stalen gangen, schotdeuren en betonnen vloeren. In het jungle-thuisgebied van de Na’Vi voelde ik me zelden in gevaar, maar binnen de vreemde, claustrofobische muren van dit RDA-complex waren mijn zintuigen voortdurend gespannen. Kratten, verborgen ventilatieopeningen en loopbruggen boden eenvoudige stealth-routes om de wachtpatrouilles en stampende mechs te ontwijken, die hier dankzij hun grotere aantal meer tegenstand opleverden.

Mijn doel hier was om verschillende systemen te saboteren in een poging de RDA-booroperaties stop te zetten. Dat was vrij eenvoudig – niets ingewikkelder dan het overhalen van hendels of een beetje Watch Dogs-achtig hacken – en dus was de echte uitdaging het sluipen tussen patrouillegaten om mijn werk ongezien te doen. Dit was, meer dan wat dan ook in de demo, het meest Far Cry-gevoelende element: een klassieke buitenpost-takedown. Maar dankzij het bovengenoemde contrast met de natuurlijke wereld voelde het niet zo moe als je zou verwachten.

Frontiers of Pandora zal onmiddellijk herkenbaar zijn voor iedereen die de afgelopen tien jaar een Far Cry-game heeft gespeeld.

Dit soort traditioneel Far Cry-werk was echter een zeldzaamheid. Als de twee uur van de demo representatief zijn voor Avatar als geheel, dan zal een aanzienlijk deel van je tijd besteed worden aan vreedzamere activiteiten. De natuurlijke wereldfocus van de films wordt hier weergegeven door een toegenomen jager-verzamelaarbenadering vergeleken met de andere games van Ubisoft. Je moet regelmatig eten om ervoor te zorgen dat je gezondheidsreep herstelt, dus het plukken van fruit en het bereiden van maaltijden daarmee staat centraal in de ervaring. Blijkbaar is het oogsten daardoor geen kwestie van slechts één druk op de knop; in plaats daarvan moet je het fruit vastpakken en de analoge stick draaien om de juiste hoek te vinden waaruit je kunt trekken, vergelijkbaar met een lockpicking-minigame. Je kunt ook jagen, maar dieren moeten eervol worden gedood met een boog; Het beschieten van de wilde dieren van Pandora met menselijke kogels zal het vlees bederven.

Onder de aangeboden nevenactiviteiten bevonden zich dieren die waren getagd met RDA-pijltjes, die langzaam moesten worden benaderd en gekalmeerd voordat de naald eruit werd geplukt. Dit werd allemaal bereikt door simpelweg één knop ingedrukt te houden en bood dus niet zoveel uitdaging, maar ik waardeer de thematische toewijding aan Avatars natuurminnende ziel. Op dezelfde manier vond ik ook een enorm neushoornachtig wezen gevangen in een RDA-kooi, en het enige dat nodig was, waren een paar pijlen om de ontvoerders te doden en te bevrijden. Hopelijk zullen de mensen in het volledige spel beter weerstand bieden, omdat deze activiteiten anders het risico lopen een vinkje te zetten.

Het andere probleem dat ik hoop dat Massive zal aanpakken vóór de release, is bewegwijzering. Pandora is een zeer gedetailleerde wereld – een ongelooflijk mooie plek die voortdurend reageert op je aanwezigheid, versierd met duizend dingen die je op elk moment kunt zien. Dat maakte het vinden van heel specifieke dingen tot iets van een speld in een hooibergsituatie – geallieerde Na’vi-personages gingen vaak op in de blauwgetinte omgevingen, en bij één zoektocht moest ik hoog en laag zoeken naar een item dat ik in de eerste keer niet kon herkennen. plaats. Een beetje meer UI-begeleiding in deze situaties zou op prijs worden gesteld.

Structureel gezien zal Avatar: Frontiers of Pandora direct herkenbaar zijn voor iedereen die de afgelopen tien jaar een Far Cry-game heeft gespeeld. Maar met zijn jungleparkour-systemen, vliegende berg en toegenomen focus op harmonie met de natuurlijke wereld, brengt het op zijn minst enkele opmerkelijke wijzigingen aan in de formule. Dit helpt zeker om het te verankeren in de wereld van Avatar, maar het valt nog te bezien of deze toevoegingen betekenisvol genoeg zullen zijn om de hele ervaring fris te laten aanvoelen. Maar als iemand die deze specifieke aanpak erg beu is geworden, was ik blij te ontdekken dat ik de demosessie verliet, nieuwsgierig om meer te zien van wat zich tussen de bomen van de grenzen van Pandora bevindt.

Matt Purslow is IGN’s UK News and Features Editor.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply