Avatar: The Last Airbender – Quest for Balance-recensie
Als je, net als ik, een fan bent van Avatar: The Last Airbender, is de belofte om het fantastische verhaal zelf te spelen een aanlokkelijk concept dat, schokkend genoeg, nog niet echt is waargemaakt in de 18 jaar sinds de animatieserie in première ging op Nickelodeon. Avatar: The Last Airbender – Quest for Balance wilde daar verandering in brengen: eindelijk kunnen jij en een coöppartner iconische Avatar-momenten opnieuw beleven, zoals die keer dat Aang een dorp moest redden van een boos monster door een glijdend blok op te lossen puzzel, of die andere keer dat hij de geestenwereld moest betreden om… een schuifblokpuzzel op te lossen. Quest for Balance is veruit de slechtste verfilming van de serie sinds de verschrikkelijke live-actiefilm van M. Night Shyamalan. Het kiest verbijsterende momenten uit het verhaal om uit te lichten, vult ze met vreselijke gevechten en speurtochten en sluit af met een gezonde laag jank waardoor fans nog steeds wachten op een fatsoenlijke Avatar-game die uit het ijs tevoorschijn komt. .
Quest for Balance verdeelt Avatar’s verhaal van drie seizoenen in 18 hoofdstukken, die elk losjes een aflevering of een deel van de tekenfilm vertellen. Het woord ‘losjes’ doet daar ook veel werk, aangezien de gebeurtenissen in elk hoofdstuk zich vaak concentreren op de meest alledaagse delen van Aangs ongelooflijk rijke avontuur, terwijl ze over veel van de opwindende stukjes in tekstovergangen tussen scènes of 2D-animaties heen vliegen. die aparte niveaus. In het eerste level onderzoeken Katara en Aang bijvoorbeeld het nogal lelijke wrak van een Vuurnatie-schip, waar niets opmerkelijks gebeurt totdat een tekstvak aan het einde van de fase uitlegt dat ze een val hebben gezet en de Vuurnatie Katara’s huis hebben zien aanvallen. , en moest terugrennen… door een ongelooflijk saaie Temple Run-knock-off te doen, waarbij je munten verzamelt terwijl je op een otterpinguïn glijdt.
Het is voor een aanpassing geen probleem om wijzigingen aan te brengen in het bronmateriaal om beter bij het nieuwe medium te passen, maar de losse manier waarop het hier is gedaan, maakt het verhaal volkomen onbegrijpelijk voor nieuwkomers en totaal onbevredigend voor oude fans. Grote delen van de show worden teruggebracht tot halfslachtige ‘en toen gebeurde dit’-expositiesessies, terwijl Quest for Balance je vraagt om spannende missies te voltooien, zoals het bezorgen van fruittaarten of het slaan van gezichtsloze bandieten voor een schamele beloning. Sommige momenten worden zelfs verkeerd of in de verkeerde volgorde verteld, en vaak worden ze verwrongen tot vreemde anticlimaxversies van zichzelf. Bijna identieke gevechten tegen Prins Zuko zijn de baasontmoetingen voor drie van de eerste vier hoofdstukken, terwijl het gevecht tegen de felle pandageest Hei Bai letterlijk een glijdende blokpuzzel is. Ja, nog eentje.
Het hergebruiken van dezelfde middelmatige activiteiten is een van de favoriete trucs van Quest for Balance, met meerdere secties in Temple Run-stijl (geen enkele leuk), veel gerecyclede vijanden en gevechten, en zo’n groot aantal fatsoenlijke maar thematisch irrelevante blokpuzzels dat het bijna voelt alsof dit begon als een heel ander spel dat vervolgens achteraf werd uitgerust met een Avatar-thema. Een ronduit belachelijk aantal van de puzzels zijn gebaseerd op het idee dat niemand, inclusief de letterlijke Avatar, kan springen terwijl hij een fakkel vasthoudt. Het strekt tot eer dat er over het geheel genomen een respectabel bedrag te doen is; het kostte me ongeveer negen uur om alle 18 hoofdstukken te voltooien, je mag ze opnieuw bezoeken met al je personages en upgrades voor 100% voltooiing achteraf, en er zijn zelfs 19 bonusproeven om te voltooien. Het probleem is dat het stapelen van meer inhoud van lage kwaliteit een spel dat in het begin niet leuk was, niet verbetert.
Door de flitsende buigkrachten die schreeuwen om een uitstekend vechtsysteem te verspillen, is de strijd een onhandige puinhoop die op knoppen moet drukken. Het is alleen ongelooflijk eenvoudig om door golven van bandieten en kwaadaardige benders te spammen, of frustrerend omdat de enorme hoeveelheid ervan en hun enorm onnauwkeurige hitboxen ervoor zorgen dat je verstrikt raakt in constante knockdown-animaties. Misschien wel het beste voorbeeld van hoe lachwekkend onnauwkeurig Quest for Balance zichzelf heeft gemaakt, is dat Sokka verreweg de krachtigste vechter van de hele tijd is, in staat om sneller even sterke aanvallen te spammen dan welke buiger dan ook, en met een vaardigheid in zijn vaardighedenboom die uiteindelijk maakt hem volledig immuun voor knockdowns. Ik moest af en toe bedachtzaam zijn met mijn ontwijking (terwijl ik Sokka niet gebruikte), me concentreren op vijanden die anderen schilden gaven, of speciale vaardigheden gebruiken die voor een aantal menigte-controlerende verdovingen zorgden, maar de gevechten zijn de hele tijd zo een wirwar van één noot. tijd dat elke subtiliteit wordt weggebogen.
De vaardigheidsbomen voor elk van de negen speelbare personages zijn eigenlijk een klein lichtpuntje, zij het een heel zwak lichtpuntje, waardoor je Pai Sho-stukken kunt gebruiken die je tijdens speurtochten hebt verzameld om statistieken en vaardigheden te verbeteren – soms met saaie statistische hobbels, maar andere keren opvallender. manieren (zoals die Sokka-vaardigheid). Het is eigenlijk een mooi afgestemd voortgangssysteem, dat me doet nadenken over welk personage ik die beperkte middelen zou besteden terwijl ik bezig was… of dat zou het geval zijn geweest als het er ook maar een klein beetje toe deed in het daadwerkelijke gevecht, waarbij wild zwaaien en af en toe een genezend item gebruiken alles was. dat deed er toe.
(De eerste playthrough heeft ook een paar valkuilen – je kunt punten dumpen in de vaardigheidsbomen van mensen als Suki of de Blue Spirit, die maar kort verschijnen om in principe pas weer relevant te zijn tot het einde van de campagne.)
De manier waarop Quest for Balance ook fundamenteel janky is, kan niet genoeg worden benadrukt. Het is niet de meest spel met fouten dat ik de afgelopen jaren heb gespeeld, maar als ik zeg dat de randen ruw zijn, zou ik overdrijven hoeveel ze überhaupt tot randen zijn verscherpt. De besturing is een onbevredigende puinhoop, en het is niet ongebruikelijk dat je vastloopt op de geometrie of dat de stijve camera delen van de actie volledig afsnijdt. Het wordt ook op een aantal hilarische manieren verbroken: met name genezende items worden voor meer verkocht dan ze in winkels kosten, waardoor je op elk gewenst moment oneindig veel geld kunt krijgen en bijna alle breekbare objecten en verborgen schatkisten van Quest for Balance zinloos worden in het proces. Het is een van die “Hoe heeft dit het testen overleefd?” soort fluwelen.
Wat vooral teleurstellend is, is hoe gemakkelijk het is om onder al dat vuil de botten te zien van wat deze game had kunnen zijn. Het zou waarschijnlijk nooit geweldig zijn geweest, maar niet al zijn ideeën zijn slecht doordacht. Hoewel de 3D-animaties overal behoorlijk verschrikkelijk zijn, zijn de 2D-animatische tussenfilmpjes eigenlijk best schattig. Het geheel is gekaderd als een paar leden van de Witte Lotus die de verhalen van de Avatar vertellen, terwijl ze tussenbeide komen om al die haastig verdoezelde details te verstrekken – en hoewel veel van de stemmen op elkaar lijken, zijn de handvol momenten waarop gesprekken worden geuit, zijn echt niet slecht.
Als dat was gecombineerd met een spel waarin de nevenactiviteiten eigenlijk vermakelijk waren in plaats van zinloze ophaalmissies, waarin het wisselen tussen je teamgenoten interessante speelstijlen opleverde in plaats van verschillende smaken van hetzelfde knopen, en waarin dit legendarische verhaal opnieuw werd verteld in een Op een manier die het bronmateriaal respecteerde in plaats van het te gebruiken om overmatig gebruikte en slechts losjes verwante minigames in te verwerken, zou Quest for Balance zijn belofte daadwerkelijk kunnen waarmaken. Het is niet ondenkbaar dat met wat meer tijd (waarschijnlijk veel meer) het plezier hier had kunnen worden gevonden, maar wat we in plaats daarvan kregen, voelt als het absolute minimum dat nodig is om eruit te zien alsof het misschien in orde is en het de deur uit te krijgen, zodat Quest want Balance zou kunnen fungeren als de zoveelste valstrik in de winkelschappen, op de loer voor goedbedoelende ouders die niet beter weten.
Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.