Sea of ​​Stars-recensie – IGN

0

Ik moest teruggaan en een beetje Chrono Trigger spelen om er zeker van te zijn dat mijn ogen me niet misleidden over de duidelijke overeenkomsten tussen die klassieke RPG en Sea of ​​Stars. Dit gloednieuwe en toch ouderwetse spel biedt lang niet zoveel tijd-hoppen of wereldreizen als zijn duidelijkste inspiratie, maar het zeevarende avontuur heeft nog steeds genoeg wendingen die een stevige 30 uur lineair speleologie vullen. Rijke en vaak grappige karaktergedreven verhalen eindigen met verrassende wendingen die het verhaal kracht geven en een reden vormen voor de visueel wilde en mechanisch interessante baasgevechten. Tegelijkertijd is er gewoon niet zoveel diepgang in de gevechtsopties, en bevredigen de 16-bit graphics over het algemeen nostalgische verlangens in plaats van opnieuw shock en ontzag op te wekken.

Alleen al door de naam klinkt Sea of ​​Stars misschien meteen als een generieke knock-off van zijn voorouders. De openingsscènes presenteren een verhaal over twee fatsoenlijk geschreven, maar soms overdreven spraakzame tienerhoofdrolspelers die eropuit gaan om de wereld te redden door naar een naburig eiland te gaan om het grote kwaad voor eens en voor altijd te doden. Gelukkig is het redden van de wereld nog nooit zo eenvoudig en begint de ware vorm van het verhaal al snel vorm te krijgen. Het briljante hiervan is hoe vaak het in een totaal onverwachte richting draait en draait voordat het echte einde komt, en ik ben blij met de manier waarop het zich ontvouwt tot een verhaal over het belang van elk individu.

Het brengt het verhaal op competente wijze over, zonder al te veel uiteenzetting te geven nadat je je binnen het eerste uur of zo hebt losgelaten. Ik ben onder de indruk van de manier waarop het zijn schurken, magie en de inzet van zijn wereld op organische wijze introduceert, en als je meer wilt weten, kun je gewoon terugkeren naar het kamp en met de reizende bard praten om hen de verhalen over de wereld te horen vertellen. zijn bewoners die daar plaatsvonden.

Praat met de reizende bard en hoor hem de verhalen vertellen die zich daar hebben afgespeeld.

Over progressie gesproken, Sea of ​​Stars blinkt uit in zijn levelontwerp. Deze kaart is opgesplitst in eilanden die worden genavigeerd in een bovenwereld die verschillende zones met elkaar verbindt zonder gevechten daartussen, net zoals in de klassieke Chrono Trigger. Maar als je eenmaal in een zone bent, zijn er vaak talloze gevechtsontmoetingen en puzzels die de ruimte opvullen tussen grotere verhaalmomenten en eindbaasgevechten. Je moet vechten tegen een gigantische wereldetende kraken, en tegen een robotkoningin die verandert in een gigantisch pistool! En de meeste voelen eerder als een uitgebalanceerde uitdaging dan als iets dat je moet overwinnen om te overwinnen.

Er is ook een bewonderenswaardige hoeveelheid variatie. In een bijzonder koele zone tuimelde ik van een reeks watervallen die versierd waren met prachtige planten en bloemen, terwijl ik in een andere zone een uurwerkkasteel verkende en samenwerkte met zijn onsterfelijke bewoners om het op te nemen tegen een grote baas. Het heeft me allemaal fantastisch naar binnen gezogen en niet meer losgelaten, net zoals de RPG’s die het inspireerden.

De puzzels zijn eenvoudig, maar vereisen vaak behoorlijk wat denkwerk. Er zijn enkele lastige blokduwpuzzels en bij sommige moet je een bepaalde reeks triggers onthouden om platforms in een bepaalde volgorde op te richten, zodat je naar de volgende deuropening kunt klimmen. Sea of ​​Stars maakt ook goed gebruik van dag- en nachtmechanismen, waarbij je vaak de tijd van de dag moet verschuiven met de schouderknoppen om daglicht of maanlicht te laten schijnen op speciale knooppunten die delen van de kaart ontgrendelen.

Het is cool dat de NPC’s van deze wereld reageren op je acties en je groeiende macht als letterlijke superhelden, en het is handig om uiteindelijk de mogelijkheid te krijgen om te vliegen – waardoor je door de bovenwereld kunt bewegen en speurtochten kunt voltooien zonder de belemmering om terug te keren naar je schip. Ja, Sea of ​​Stars heeft een schip, maar je zult niet te veel tijd besteden aan rondvaren, omdat het meestal alleen dient om belangrijke aandachtspunten tussen verhaalgebeurtenissen met elkaar te verbinden. De meest interessante zijlocaties ter wereld, zoals de vele Solstice Shrines op de kaart, kunnen pas worden bezocht zodra je de vlucht hebt ontgrendeld.

Ik ben vooral onder de indruk van de manier waarop de zonnewendekrijgerskrachten van de protagonisten in gevechten worden weergegeven.

Maar ik ben vooral onder de indruk van de manier waarop de zonnewendekrijgerskrachten van de protagonisten in de strijd worden weergegeven. Zale is een zwaarddanser die is afgestemd op de vuurmagie van de zon, terwijl Valere een maanmonnik is die is afgestemd op de ijsmagie van de maan. Hoewel ze tegenover enkele van de grootste bazen van de campagne en hun handlangers staan, zijn ze vaak de enige twee partijleden die schade kunnen aanrichten met hun basisaanvallen en spreuken. Dit frustreerde me aanvankelijk, maar naarmate de campagne vorderde begon ik het cruciale slotpatroonmechanisme ervan te begrijpen. Gevechten zijn volledig turn-based, maar vijanden verlevendigen de boel door hun komende aanvallen te telegraferen in patronen die kunnen worden doorbroken met aanvallen van specifieke typen. Je kunt bijvoorbeeld een vijand onderbreken die een spreuk versterkt door hem drie keer te raken met vuuraanvallen, waardoor zijn concentratie wordt verbroken en hij wordt gespreid tot zijn volgende zet.

Later worden deze patronen complexer en vereisen ze een mix van aanvallen van je teamgenoten, en het is interessant hoe de andere beschikbare partijleden aan deze gevechten bijdragen, zelfs zonder dezelfde schade. Dit leent hun unieke vechtstijlen vaak aan groepscombo’s die meerdere soorten schade kunnen aanrichten en bepaalde sloten kunnen verbreken nadat de combobalk door regelmatige aanvallen wordt geactiveerd. Dit momentum wordt geholpen door basisaanvallen die MP herstellen en mogelijk bellen van levende mana kunnen vrijgeven die je actieve partijlid kan absorberen om kracht aan de volgende zet toe te voegen.

Elk groepslid krijgt ook zijn eigen unieke ultieme zet die op dezelfde manier functioneert als dagvaarding in een Final Fantasy-game; toont een coole film voordat hij een enorme hoeveelheid schade aanricht. Ze zijn echter niet zo exploiteerbaar, omdat ze vertrouwen op hun eigen maatstaf die zich in de loop van gevechten opbouwt.

Het gevechtssysteem van Sea of ​​Stars gaat niet veel dieper dan dat.

Het is geweldig dat je het gevechtsverloop kunt beïnvloeden door op een knop te drukken om een ​​kritieke treffer te maken, een kritieke genezing te bewerkstelligen of een inkomende aanval te blokkeren wanneer deze landt. Ik vond het bevredigend dat ik bij de meeste latere gevechten deze boosts consequent moest gebruiken om me eerlijk te voelen. Maar het duurde een tijdje voordat je het onder de knie had, omdat hun reactievenster frustrerend kort is, en zonder een speciaal relikwie te gebruiken dat een vuurpijl afvuurt elke keer dat je een boost krijgt, is het niet altijd duidelijk wanneer je precies moet reageren. Dat is vooral moeilijk vast te stellen wanneer elke animatie een ander impactpunt heeft. Eén personage springt bijvoorbeeld in het rond voordat hij zijn aanval op een vijand uitvoert, en het is gemakkelijk om te vroeg of te laat te tikken, tenzij je dit hele ding uit je hoofd leert. Toch is het nog steeds buitengewoon bevredigend om bepaalde bewegingen uit te voeren waarbij je op deze kieskeurige vensters moet reageren.

Over het geheel genomen ben ik echter teleurgesteld dat het vechtsysteem van Sea of ​​Stars niet veel dieper gaat dan dat. Met slechts zes potentiële teamgenoten om mee te spelen – en in totaal slechts een paar vaardigheden en combo’s – merkte ik dat ik tegen het einde steeds weer dezelfde strategieën moest doorlopen. Vaak was het leukste deel van de voortgang het beter worden op een precieze timing. De campagne eindigt net voordat de beperkte gevechtsopties meer dan welkom zijn, maar ik had graag nog een paar spreuken of combo’s per personage onder de knie gehad.

In zijn voordeel zijn er hier veel sterke nostalgie-vibes. Ik ben opgegroeid met het spelen van de 16-bits SNES-, GBA- en PS1-klassiekers – in wezen de goede oude tijd van RPG’s – en Sea of ​​Stars haalt de juiste noten om me te laten verlangen naar die goede oude tijd. De zones zijn gevarieerd en kleurrijk, met emotionele soundtracks gecomponeerd door niemand minder dan Yasunori Mitsuda en Rainbowdragoneyes. Eerstgenoemde produceerde de soundtracks voor Chrono Trigger en Xenogears – om er maar een paar te noemen – en zijn unieke stijl roept herinneringen op aan die oude games. Elk gebied straalt een unieke persoonlijkheid uit, dankzij pakkende deuntjes die op meesterlijke wijze hun essentie vastleggen.

Alles aan de look en feel van Sea of ​​Stars is helder en toegankelijk, en elk menu is gemakkelijk te navigeren. Zelfs de zijmissies zijn gemakkelijk te voltooien zodra je het eindspel nadert, dankzij een handige kaart die je vertelt in welke gebieden je nog meer dingen kunt doen en vinden. Spaarpunten en kampvuren zijn royaal verspreid, en het was geweldig om je nooit zorgen te hoeven maken over automatisch opslaan – ze worden precies daar geplaatst waar je ze nodig hebt: vóór zware gevechten.

Het is leuk dat je gemakkelijk vanuit de bovenwereld of vanaf welk kampvuur dan ook naar je kamp kunt terugkeren, waar je met sleutelfiguren kunt praten en eten kunt maken voor het volgende avontuur. Ik vond het ook leuk dat genezende items de vorm van voedsel aannemen in plaats van generieke drankjes. Kookingrediënten zijn gemakkelijk te vinden, en het is een groot voordeel om nieuwe recepten te ontdekken en de tijd te nemen om te spelen met het competente vissysteem van Sea of ​​Stars om je voorraadkast gevuld te houden – vooral omdat elk item een ​​ander effect heeft, zoals het genezen van de mana van het hele gezelschap of het doen herleven van een enkele teamgenoot. Omdat je maar 10 etenswaren tegelijk kunt vervoeren, voegt het een extra overweging toe bij het kiezen van welke items je meeneemt in je uitrusting, maar het voelt nooit onevenwichtig.

Ik zou alleen willen dat er meer manieren waren om de speelstijl van mijn gezelschap aan te passen, aangezien elk personage maar een paar uitrustingsstukken tot zijn beschikking heeft. Unieke accessoires zijn schaars, en de accessoires die we hebben missen veel uitstraling. Dit betekent dat er nog minder maatwerk is dan in Final Fantasy 16, en dat kan ervoor zorgen dat de RPG-elementen van Sea of ​​Stars zwakker aanvoelen voor iedereen die niet in het verhaal geïnvesteerd is.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply