Hoe het verhaal van Diablo 4 loskomt van zijn verleden

0

De Diablo-serie is teruggekeerd door de release van Diablo 4. Een geheel nieuw deel in de serie, het speelt zich zo’n 50 jaar na het einde van Diablo 3 af en introduceert een nieuwe cast van personages en een nieuwe antagonist. Story and Narrative Producer Melissa Corning, Senior Quest Designer Grzegorz Sadzinski, Associate Game Producer Kelly Yeo en Art Director John Mueller maakten van de gelegenheid gebruik om met IGN om de tafel te gaan zitten en informatie te delen over het verhaal, de art direction en hoe het team de antagonist van deze inzending heeft geconceptualiseerd —Lilith.

Art Director John Mueller deelde wat de belangrijkste visuele inspiratiebronnen waren voor Diablo 4’s algemene art direction, en dat het teruggaat tot een reis naar het Louvre toen hij jong was. Theodore Jericho’s The Raft of the Medusa was het schilderij in kwestie, waarin stond dat het hielp bij het creëren van de meer klassieke benadering van Diablo 4 in hoe het Lilith in Inarius afbeeldt, terwijl Yeo deelde dat deze inspiraties dienden als een bredere boodschap van de strijd van de mensheid tegen alle verwachtingen in. t controle, een spreekwoordelijk eeuwig conflict tot leven gewekt in het Diablo-universum.

JEAN LOUIS THÉODORE GÉRICAULT - La Balsa de la Medusa (Museo del Louvre, 1818-1819).  Wikimedia Commons
JEAN LOUIS THÉODORE GÉRICAULT – La Balsa de la Medusa (Museo del Louvre, 1818-1819). Wikimedia Commons

De viscerale aard van Caravaggio werd ook genoemd als belangrijke inspiratiebron voor de manier waarop ze ervoor kozen om contrast binnen de visuele elementen van het spel zelf te benaderen, en hoe het werk van Albert Bierstadt hielp om de omgevingen van het spel te informeren. Toen hem werd gevraagd of de art direction van de game een bewuste keuze was als reactie op kritiek op Diablo 3, lichtte Mueller toe en verklaarde dat elke Diablo-game zijn eigen visuele kernidentiteit heeft, verweven met de verschillende verhalen in Sanctuary en Diablo 4’s art direction weerspiegelt het verhaal dat dit team wilde vertellen. “Ik denk dat elk van de games, ik zou zeggen, een lens is waarin je de wereld van Sanctuary bekijkt. Alle Diablo één tot en met drie zien Diablo allemaal anders en behandelen Diablo anders. En dat is het mooie van het maken van een genummerd vervolg, omdat je de dobbelsteen kunt herschikken. Maar al heel vroeg hadden we deze toewijding om de belofte na te komen dat Diablo 4 een duistere, gotische fantasie zou zijn.

Hoewel Diablo 4 zeker zijn eigen verhaal is, aarzelt het niet om terug te grijpen naar eerdere games voor karakterarchetypen of zelfs bazen. Lorath Narr, die voor het eerst verscheen in Reaper of Souls, en Neyrelle zijn twee hoofdpersonages die uiteindelijk teruggrijpen naar Deckard Cain, en Leah die in Diablo 3 verscheen om een ​​ongelukkig offer te worden om het Prime Evil terug te brengen. Veel van het verhaal van Diablo 4 in het algemeen leek voort te komen uit ideeën uit het verleden, misschien om te gebruiken als kenmerken van de groeiende franchise.

Maar als het ging om de bespreking van Neyrelle, een nieuw personage dat in de kudde werd gebracht, en haar mogelijk wordt gezien als een poging om de verhalende valkuilen met betrekking tot Leah in Diablo 3 te corrigeren, met name hoe haar personage een complot wordt om Diablo terug te brengen als Na een baasgevecht zei Senior Quest Designer Grzegorz Sadzinski: “We willen ervoor zorgen dat elk personage zijn eigen motivaties, ambities en de personagereis heeft die ze doorlopen zonder erop te vertrouwen iets te herhalen.”

Het verhalende team wilde ervoor zorgen dat deze personages op zichzelf konden staan ​​zonder dat nieuwe spelers de vorige games moesten hebben ervaren om ervan te genieten. Verhaal- en verhaalproducent Melissa Corning legde uit dat hoewel aanvullende kennis de algehele ervaring van een speler met personages als Lorath zal verbeteren – en zijn duidelijke connectie met Deckard Cain en eerdere grote verhaallijnen in het Diablo-universum – dit geen belemmering vormt voor de manier waarop het verhaal ervoor kiest om ontdek wie dit personage is en hoe hij de geïsoleerde oude kluizenaar werd die spelers tegenwoordig kennen.

“Onze aanpak om dit verhaal te creëren was iteratief. We wilden ervoor zorgen dat we iets creëren waar we trots op zijn en dit voorleggen aan het team, waarbij we feedback verzamelen, net als bij elke andere functie die we in de game hebben.” Sadzinski in termen van de algehele creatie van het verhaal van Diablo IV. Corning vervolgde ook dat het ontwikkelingsteam “elk van die rapporten heeft gelezen en er rekening mee heeft gehouden”. Maar dit strekte zich niet alleen uit tot het hoofdscenario van Diablo IV. Ze vervolgde en verklaarde dat er zelfs rekening werd gehouden met feedback voor dialogen van niet-verhaal-belangrijke personages, zoals dolende dorpelingen die je overal in Sanctuary tegenkwam tijdens de open bètaperiode.

[Lilith] is genuanceerd en is niet, weet je, een gigantische demon uit de hel die gewoon vreselijke dingen doet en we moeten hem doden.

Maar als het meest prominente personage in Diablo 4, keerde Lilith terug naar het gespreksonderwerp. Sadinski ging dieper in op de oprichting van Lilith en hoe de verschillende delen van het ontwikkelingsteam samenwerkten. “Ik denk dat het een kwestie is van zoveel andere disciplines die samenkomen onder sterke creatieve leiding. En ervoor zorgen dat dat karakter [Lilith] is genuanceerd en is niet, weet je, een gigantische demon uit de hel die gewoon vreselijke dingen doet en we moeten hem doden. Dat was een van de doelen.” Hij vertelde dat het verhalende team, de casting directors, de stemregisseurs en het filmteam allemaal een handje hadden bij het creëren van het personage dat Lilith uiteindelijk zou worden, na haar zeer kleine opname in Diablo 3.

Art Director John Mueller breidde het ontwerp van Lilith uit terwijl ze aan het einde van het spel verschijnt als de laatste verhaalontmoeting van de speler. Net als haar vader, Mephisto, wordt Lilith een zwevende torso, die tijdens de laatste fase van het gevecht grotendeels op zichzelf lijkt, zo niet vanwege de lange, skeletachtige aanhangsels en staart. ‘Het is bijna alsof ze haar vader is geworden. Weet je, wat haat ze het meest aan zichzelf of wat ze het meest haat? Hij legde uit, verwijzend naar Lilith’s tweede vorm tijdens een baasgevecht.

“Ik herinner me dat we eigenlijk veel iteraties hebben gedaan om de balans goed te krijgen, dat dit niet alleen Mephisto was. En dat echt naar voren brengen en een soort tweede vorm hebben waar, weet je, het is haar monstervorm, maar met behoud van haar karakter. Ze valt niet zomaar uit elkaar en wordt dit grove monster, weet je? Het moest nog steeds Lilith zijn. Dus ik denk dat dat daar de grootste uitdaging was.” Maar Mueller legde uit dat hoewel deze versie van Lilith zo veel op haar vader lijkt nadat hij aan haar haat had toegegeven, hij een van Lilith’s interessantere eigenschappen naar voren bracht, namelijk haar ogen.

“De reden voor dat blauwe oog is interessant. Het vertegenwoordigt het goede in haar, en het was al vroeg een belangrijk detail. Omdat ze in haar eerste ontwerp rode ogen had, maar we wilden het gevoel krijgen dat ze een verschoppeling was onder de demonen, alsof ze door demonen in de afgrond was verbannen. Dus we wilden haar het gevoel geven van de demon die er nooit echt bij hoorde. En er was het gevoel een personage te willen creëren dat niet slecht is. Ik bedoel, ze is, maar niet echt slecht.

Associate Director Kelly Yeo stemde toe: “Ik denk ook dat in Diablo veel van waar we naar streven is om dingen niet zwart-wit te maken.” Ze bracht Inarius specifiek ter sprake terwijl ze sprak over de algemene grijsheid van het Diablo-universum. Inarius vluchtte, net als Lilith, het eeuwige conflict om Sanctuary te creëren, wat ongekend was. “Inarius was ook een beetje een outcast.. En hij is zeker geen perfect persoon.” En hoewel hij weinig schermtijd had in Diablo 4 in vergelijking met de moeder van alle Sanctuary, bleef hij een integraal onderdeel van het verhaal van de game. Vooral met hoe hij aan zijn einde komt, dat op de een of andere manier tegelijkertijd voorspelbaar was, maar ook schokkend in termen van hoe het uiteindelijk werd gepresenteerd in zijn laatste ontmoeting met Lilith.

“De dood van een engel was zo opwindend.” Muller gedeeld. “Het is dit idee van:” Hoe dood je een engel? en dat hele ding.” Maar afgezien van het overlijden van Inarius, iets van een verrassing, was zijn dood in de hel metaforisch voor zijn onvermogen om te ontsnappen aan de kwelling die hij duizenden jaren in de Burning Hells had ondergaan. “Dat was zijn ultieme ondergang, het was alsof hij er nooit aan heeft kunnen ontsnappen.” Hij zei verder dat het verhalende team fantastisch werk heeft geleverd door die tegenstrijdige elementen te creëren die overal in Diablo 4 aanwezig zijn.

Hij bevestigde ook dat Mephisto in de vorm van een wolf niets te maken had met het proberen de Lord of Hate aangenamer te laten lijken of zelfs maar aantrekkelijker te maken voor de speler. Er waren echter suggesties dat Mephisto de wolf was in het oorspronkelijke ontwerp van de wolfpup-cosmetica die spelers konden verdienen tijdens de open bètaperiode. Uiteindelijk kwamen ze om enkele van deze referenties te verwijderen, omdat ze dachten dat het alles bij elkaar een beetje te op de neus zou zijn.

Aan het einde van Diablo 4 wordt Lilith verslagen door het personage van de speler, en Mephisto zit vast in een Soulstone zoals veel Prime Evils in het Diablo-universum. Maar uiteindelijk komt het neer op een keuze gemaakt door Neyrelle, het jonge meisje dat ooit belofte had getoond in de ogen van Lorath als een toekomstige Horadrim, en haar onderduiken met de Soulstone-huisvesting Mephisto voordat de aftiteling rolt. En terwijl de laatste reeks tussenfilmpjes zich afspeelt, horen we de bekende muzikale steek van het thema van Tristram terwijl Neyrelle aan boord van een schip stapt, Mephisto in zijn wolfsvorm naast haar.

Dus als het ging om de discussie over toekomstige inhoud, gebaseerd op de manier waarop Diablo 4 eindigde, zei Melissa Corning: “Ons doel is zeker om ons de kans te geven om in de toekomst zeker meer verhalen te vertellen.” Dat lijkt een gegeven, nu Neyrelle en Mephisto nu onderweg zijn. Hoewel het interessant zal zijn om te zien wat het Diablo IV-team zal koken in de nasleep van de finale.

Kazuma voert klusjes uit in alle sectoren van de industrie, variërend van vertaling, verhalend ontwerp en advies, en besteedt zijn tijd aan het spelen van verschillende spellen, variërend van landbouwsimulators tot klassieke CRPG’s. In zijn vrije tijd speedrunt hij games uit de Resident Evil-serie als een VTuber op zijn Twitch-kanaal, en raids met vrienden in Final Fantasy XIV en Lost Ark. Je kunt hem vinden op Twitter op @JusticeKazzy_.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply