AEW: Fight Forever Review – IGN

0

In de jaren tachtig maakte de 16-voudig wereldkampioen Ric Flair de uitdrukking populair: “Om The Man te zijn, moet je The Man verslaan.” In professionele worstelgames is “The Man” de WWE 2K-franchise geweest, die al bijna een decennium volledig onbetwist bestaat. De uitdaging van nieuwkomer AEW Fight Forever verandert niets aan de machtsverhoudingen, maar zijn durf om te proberen door te leunen op arcade-achtige ontwerpideeën van weleer en een pick-up-and-play-filosofie te omarmen, moet worden geprezen. Het is het opvallende gebrek aan genre-standaardfuncties, een teleurstellende campagne voor één speler en een paar mechanische bugaboos die de benen eronder vandaan halen. Deze vechter is nog niet klaar voor het hoofdevenement.

Op de stijlafdeling komt Fight Forever er swingend uit met cartoonachtige karaktermodellen en energieke animaties. De meeste van de 52 beschikbare concurrenten hebben goed weergegeven karikaturen, met die van Kenny Omega en Jon Moxley tot mijn favorieten. Zelfs degenen die er niet uitzien, zoals Chris Jericho in de vorm van een airfryer, hebben het voordeel dat ze niet ‘realistisch’ hoeven te zijn om de juiste sfeer over te brengen.

Vanwege een wirwar van licentieovereenkomsten is het niet mogelijk om een ​​worstelgame uit te brengen met een selectie die volledig overeenkomt met de televisieshow, en er komen veel games uit met worstelaars die er nu niet meer hetzelfde uitzien als toen hun personagemodellen werden ontworpen, of zijn niet meer in het bedrijf. Dat gezegd hebbende, er is een aantal opvallende, bijna onvergeeflijke afwezigheid van personages en kampioenschappen in de in-game selectie die al jaren veel voorkomt in het echte product, zoals Toni Storm en Daniel Garcia.

Als ze het druk krijgen in de ring, is er een bijna Def Jam Vendetta-achtige overdreven explosiviteit voor elke stoot, trap en stoot die de overdreven aard van de antennes en acrobatiek van worstelen opvoert zoals stripboeken dat doen voor superheld geweld. Afgezien van de levendige animaties, is er een klein aantal gelegenheden waarbij sommige bewegingen de manier waarop je speelt echt kunnen beïnvloeden op coole manieren die ik nog niet eerder heb gezien in een game als deze. De chagrijnige Nederlandse goth-kickbokser Malakai Black kan bijvoorbeeld zwarte mist in de ogen van zijn tegenstander spuiten als hij wanhopig wordt. Als u aan de ontvangende kant bent, zullen uw bedieningselementen even door elkaar gooien.

Elke stoot, trap en stoot heeft een bijna Def Jam Vendetta-achtige overdreven explosiviteit.

Ik wou dat de stijl buiten de ring net zo suggestief was. De meeste menu’s zijn schoon maar helemaal niet interessant. De muziek, waarvan een deel wordt uitgevoerd door AEW-worstelaars zoals Swerve Strickland en Max Caster, heeft veel energie maar is nog steeds behoorlijk vergeetbaar. De zeer weinige voice-overs in Fight Forever zijn wisselvallig, waarbij de introductie van de grote campagne voor één speler, Road to Elite, een hit is en al het andere wordt gemist. De presentatie van de legendarische worstelaankondiger Jim Ross is zo bijzonder slecht dat als ik niet beter zou weten en je me zou vertellen dat hij een van de meest erkende en geliefde stemmen in de worstelgeschiedenis was, ik zou aannemen dat je met een klap op je hoofd was geslagen. stalen stoel te vaak.

Als je net als ik bent en het leuk vindt om met de creatieve tools in worstelgames te werken, vind je de modi Create a Wrestler en Arena misschien een beetje barebones. Er is een schokkend gebrek aan gezichtsdiversiteit, en afgezien van enkele edelstenen zoals een dwaas berenkostuum dat fans van de webshow BTE misschien herkennen, zijn er zeer kleine hoeveelheden op de cosmetica-afdeling. Dat voelt ironisch aan, want er zijn tal van middelen in de creatieve suite, van gesproken toegangsoproepen tot poses en bewegingen van worstelaars die het niet hebben gehaald in het spel, maar met de beschikbare tools zou het heel moeilijk zijn om ze zelf te maken zonder zware modding (voor mensen met een pc en bodemloze motivatie). Het mist ook veel van de kwaliteit van leven-functies, zoals het kunnen sorteren van bewegingen op type, wat betekent dat het doorzoeken van het Fight Forever-menu met technieken om de perfecte genadeslag voor je strijder te vinden, een hele klus kan zijn.

Hoewel het erg lijkt op de huidige populaire worstelspellen, mist het hun glans en reactievermogen.

Ik ben de in-ring-actie van Fight Forever leuk gaan vinden, maar het is verre van mijn favoriete worstelgame. Snelle bewegingen en vloeiende animaties geven de actie een unieke hectische energie. De kneepjes van het gevecht zijn in theorie eenvoudig en zullen iedereen aanspreken die in het verleden een worstelgame heeft gespeeld. De stoot-, trap- en grijpknoppen doen allemaal verschillende bewegingen in combinatie met directionele kantelingen van de bewegingsstick, en variëren tussen zwak en sterk, afhankelijk van of je erop tikt of vasthoudt, dus er is zeker geen tekort aan opties.

Hoewel het erg lijkt op de huidige populaire worstelspellen, mist het hun glans en reactievermogen. Soms verloopt een aanvalscombo of grapple-reeks zonder problemen. Af en toe missen aanvallen echter op onverklaarbare wijze, of erger nog, zullen ze tijdelijk uitvallen tot het punt dat ik op knoppen druk en er niets gebeurt. Rennen, van de touwen springen, tegenstanders door de ring slepen of ze in touwen slaan, zijn acties waarbij ik vooral een constante ontkoppeling voelde. Wat aan die lijst met klachten wordt toegevoegd, is de vaak domme AI die, althans op de moeilijkheidsgraad Normaal, vrij regelmatig verbijsterende dingen doet, zoals volkomen stil staan ​​​​of doelloos tegenstanders of hoeken inlopen. Al deze problemen worden verergerd wanneer je online tegen vrienden speelt, waar je regelmatig kunt clippen en rubberbanden in een tempo dat eerlijk gezegd onaanvaardbaar is.

Waar Fight Forever afwijkt van hedendaagse worstelgames en leent van genre-zwaargewichten uit het verleden, zoals WWF, zit No Mercy in het momentumsysteem, dat gevarieerde aanvallen en solide verdedigingen beloont door je steeds dichter bij het gebruik van je laatste zetten te brengen. Zodra je momentummeter vol is, ben je vrij om de vier kenmerken en speciale bewegingen van je personage los te laten. Deze voelen aan als echte vaardigheden voor het beëindigen van wedstrijden, zelfs als ze vrij vroeg worden gebruikt, en als je de unieke set passieve vaardigheden van elke worstelaar op de juiste manier uitbuit (die het gebruik van hun sterke punten belonen om bonusmomentum te krijgen door dingen te doen zoals van spanschroeven afspringen of als eerste aanvallen). in een wedstrijd) kun je merken dat je je grote wapens heel snel klaar hebt.

Het is frustrerend dat niets je altijd precies vertelt waar je aan toe bent.

Als je daarentegen een laag momentum hebt, loop je een groter risico om wedstrijden te verliezen door pin en onderwerping, maar dit staat los van de ondoorzichtige gezondheids- en ledemaatbeschadigingssystemen, die ook grote factoren zijn voor je overwinningskansen. Hoewel het misschien intuïtief lijkt dat als je in de loop van de tijd grote hoeveelheden schade oploopt, je slijtage slechter wordt, is het frustrerend dat niets je altijd precies vertelt waar je aan toe bent.

Deze frustratie gaat over op inzendingen en algemene herstelsystemen. Wanneer je wordt uitgerekt door tegenstanders, verschijnt er een prompt die je vertelt om knoppen te stampen om los te komen, maar er is geen indicatie van hoeveel stampen je moet doen om los te komen. Als je wordt neergeslagen, is de neiging om knoppen in te drukken of de stick te bewegen om je herstel te versnellen, maar het is echt niet te zeggen of dat echt werkt. Dit soort dingen hoeven geen mysterie te zijn om de toegankelijkheidslat laag te houden.

Een andere merkwaardige beslissing is dat Fight Forever het oude ontwerp uit het Nintendo 64-tijdperk verbetert door twee afzonderlijke verdedigingsknoppen te hebben, maar misschien niet genoeg om een ​​overtuigend argument te vormen voor verdere opname ervan in het jaar van onze Stamhoofd 2023. Elke knop, één voor stakingen en één voor grijpers, kunnen ingedrukt worden gehouden om respectievelijke aanvallen te blokkeren, of tikken om ze om te keren en de vijand open te stellen voor een tegenaanval. Het is een grote verandering om grapples vast te kunnen houden en te blokkeren zonder nauwkeurige timing te hebben, en het hebben van twee verdedigende knoppen versus één is een solide manier om een ​​extra laag van meesterschap toe te voegen in één-op-één ontmoetingen, maar in gevechten met meerdere personen (die je doe veel in Road to Elite) het is bijna onmogelijk om elke verschillende soort aanval te lezen en te reageren met de juiste knop.

Road to Elite is een serieuze, maar teleurstellende poging om de old-school seizoensmodi die doen denken aan het PS2-tijdperk nieuw leven in te blazen.

Van de beperkte wedstrijdtypes die werden aangeboden, genoot ik vooral van de alles mag, hardcore-stijl Lights Out Match, grotendeels omdat het Fight Forever’s unieke en hilarische arsenaal aan wapens laat zien. Deelnemende genre-nietjes zoals de eenvoudige stalen stoel en kendo-stick zijn berijdbare skateboards, bezems gewikkeld in prikkeldraad en letterlijke explosieven. Er is zo’n sterke geest van belachelijkheid in naam van plezier, vooral in deze wedstrijden, en dat is iets dat al een tijdje ontbreekt in WWE-worstelgames.

Road to Elite is de grote kenmerkende modus voor één speler en is een serieuze, maar teleurstellende poging om de old-school seizoensmodi die doen denken aan het PS2-tijdperk van WWE-worstelgames nieuw leven in te blazen. Nadat je een personage hebt geselecteerd, ofwel uit de selectie van AEW-talent of een personage dat je zelf hebt gecreëerd, ga je een jaar sneller in het leven van een AEW-worstelaar. Je speelt vier maanden, elk onderverdeeld in wekelijkse wedstrijden die uitmonden in een groot maandelijks PPV-evenement. Ik hield eigenlijk van de beknoptheid ervan; Ik zou een hele run in slechts een paar uur kunnen doen, wat essentieel is voor een modus die de nadruk legt op herspeelbaarheid.

De verhalen waarin je personage terechtkomt, zijn grotendeels dwaas en slecht, maar niet helemaal buiten de grenzen van professioneel worstelen. Je spontane tag-teampartner die ook de persoon is die al weken je bagage steelt, is niet aanstootgevender voor je IQ dan iets dat je in een reguliere aflevering van Dynamite zou zien, maar het was niet iets waar ik op dat moment op uit was om meerdere keren te ervaren keer. En in tegenstelling tot de MyRise-modus in de 2K-games, die vaak korte, gimmicky subplots bevatten in dienst van een grotere overkoepelende verhaallijn, zijn dit allemaal slechts stop-en-start-hoeken zonder echt vlees. Verhalen kunnen zich vertakken, naar verluidt afhankelijk van overwinningen en verliezen, maar het is niet duidelijk of dat betekent dat je specifieke wedstrijden moet winnen om andere resultaten te krijgen, of dat je een winst-verliesrecord hebt boven een bepaald percentage. Ik ben bezig met mijn derde playthrough van Road to Elite, maar ik heb nog maar de helft van de 12 verschillende beschikbare verhalen gezien, zonder echte aanwijzingen over hoe ik de andere moet zien.

Road to Elite heeft ook enkele lichte management-sim-elementen die een beetje niet gaar zijn. Elke week kun je dingen doen zoals trainen om vaardigheidspunten te verdienen om je statistieken te verbeteren, bezienswaardigheden bezoeken om tijdelijke motivatiebuffs te verdienen voor je volgende wedstrijd, of een deel van de lokale keuken proeven om de energie terug te winnen die nodig is om dat allemaal te doen. Al je vaardigheidspunten zijn echter volledig nutteloos als je een niet-gecreëerd personage kiest, omdat hun statistieken niet kunnen worden gewijzigd. Gecreëerde worstelaars beginnen met het absolute minimum en zonder enige oefening zullen nieuwe spelers waarschijnlijk gepest worden door een aantal van de eersteklas, volledig uitgeruste tegenstanders waarmee ze al vroeg een paar krijgen. Er zit veel potentieel in deze modus, maar het wordt hier niet gerealiseerd.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply