Na ons review – IGN

0

De toonhoogte voor After Us klinkt als een perfecte mix van post-apocalyptische restauratie, à la Terra Nil, en klassieke, verhaalgestuurde 3D-platformactie in de trant van Psychonauts. In werkelijkheid is dit logge beest vaak een beetje te stuurloos voor zijn eigen bestwil, en leunt het zwaar op logge platformactie en geestdodende gevechten om de tijd tussen betraande maar korte reünies met de verschillende geesten van het bos die je nodig hebt te herstellen. voordat je de aftiteling bereikt. In theorie is dat soort lichte, woordeloze verhalen te vergeven voor een game als deze – ervan uitgaande dat de platformactie strak genoeg is om het te dragen. Maar in dit geval is het agressief inconsistent.

Het uitgangspunt van After Us is vrij eenvoudig: je speelt als een extra krachtige bosgeest genaamd Gaia, of de Spirit of Life als je er zin in wilt krijgen. Maar ze kan daar niet altijd goed mee omgaan, en soms kunnen haar standaard platformbewegingen heen en weer springen tussen glad aanvoelen – wat het geval was wanneer ik haar luchtstraal per ongeluk te snel afvuurde – en zich voelen als een rotsblok dat naar de bodem van een rivier zinkt wanneer de zweefknop leek te hebben gewerkt, maar … deed het om welke reden dan ook niet. Dat probleem heeft ervoor gezorgd dat ik honderden onnodige doden heb moeten doorstaan.

Het meest interessante aan het spelen als Gaia is haar vermogen om haar ‘hart van het bos’-vermogen te gebruiken om de aarde weer tot leven te brengen, één plant of dier tegelijk. Ze kan het als een boemerang gooien met een snelle tik op de linker trigger, wat een bevredigende kleine schok van forcefeedback geeft, maar het enige waar het echt voor wordt gebruikt, zijn wat matte gevechten en zeldzame momenten waarop je een schakelaar moet bereiken van een afstand. Dat laatste kan bijzonder frustrerend zijn omdat Gaia automatisch mikt op verre objecten op ongeveer dezelfde hoogte als zij, wat betekent dat je veel extra moet springen waar springen normaal gesproken niet nodig lijkt.

Ik merkte dat ik rondrende tussen elk van de acht visueel en mechanisch verschillende gebieden.


Als alternatief, door de linker trekker ingedrukt te houden en los te laten, laat Gaia het hart van het bos in een straal om haar heen los, waardoor een cool effect ontstaat waarbij ze nabijgelegen oppervlakken bedekt met gras en bloemen. Meestal is het slechts een visuele façade zonder blijvende kracht, die een paar seconden later weer in de aarde smelt. Dat is totdat je een van de acht bosgeesten vindt en diezelfde kracht gebruikt permanent breng ze terug naar de Ark, een centraal knooppunt dat je kunt bezoeken en dat dienst doet als kinderboerderij met alle spookachtige dieren die je tijdens je reizen hebt verzameld. Ja, je kunt een spookhond aaien, maar ik had liever een levende gehad.

Hoe dan ook, dat is zo ongeveer alles wat je moet weten over Gaia of het flinterdunne verhaal dat After Us vertelt. Elke bosgeest is verbonden door een open wereld vol gangen die het mogelijk maken om tussen elke zone te reizen, en ik merkte dat ik rondrende tussen elk van de acht visueel en mechanisch verschillende gebieden, waarbij ik het handige snelle reissysteem gebruikte om alles in een oogwenk in me op te nemen. opwelling.

Tegelijkertijd is er geen echt richtingsgevoel, omdat je alles kunt doen in elke gewenste volgorde. Als gevolg hiervan kwam ik tegen het einde van het 12 uur durende verhaal een punt tegen waarop ik niet langer het gevoel had dat het me helemaal naar de conclusie leidde. Ik heb veel meer tijd besteed dan ik had gewild om erachter te komen welk pad me naar het laatste niveau zou brengen. ‘Uiteindelijk niveau’ is hier subjectief, aangezien er geen noemenswaardige oplopende moeilijkheidsgraad is tussen deze zones met een open einde, en mechanica wordt vaak vervangen in plaats van waarop wordt voortgebouwd. En, zonder iets te verklappen, de conclusie van de campagne is precies zo anticlimax als je zou verwachten van een game die geen dialoog heeft en ook niet vasthoudt aan een lineair verhaal.

Ik had waarschijnlijk een betere tijd gehad als er helemaal geen gevecht was geweest.


De belangrijkste schurken waarmee je te maken krijgt, zijn de Devourers, die in feite gewoon de kwaadaardige geesten zijn van de mensen die de aarde hebben vernietigd door ongebreideld consumentisme. Ze zijn niet zo leuk om tegen te vechten, aangezien het enige dat je tegen ze kunt gebruiken je boemerangbol is, die niet zoveel schade aanricht en je dwingt heen en weer te rennen terwijl je erop schiet en het keer op keer terugroept opnieuw. Er zijn ook niet zoveel soorten vijanden, en als ze je grijpen, kun je gemakkelijk op de X-knop tikken totdat je ze gemakkelijk kunt ontwijken. Gevechten komen meestal neer op heen en weer rennen in een cirkel, en het voelde altijd alsof After Us gewoon probeerde zijn moerassige verhaal op te vullen met onnodige gevechtsontmoetingen. Ik had waarschijnlijk een betere tijd gehad als er helemaal geen gevecht was geweest.

De graphics zijn in ieder geval geweldig. Visueel ontwerp is de echte ster van de show in After Us, en er is een schokkende hoeveelheid mechanische en visuele diversiteit in de campagne. Veel van zijn ideeën zijn gedurfd; er is bijvoorbeeld een niveau waarop ik spookachtige zaagbladen moest ontwijken terwijl ik door een vervallen nationaal park racete. Er is een ander niveau waarop ik tussen televisieschermen teleporteerde en tussen elektrische pylonen racete met een rail-slijpende minigame die lijkt op die van Ratchet & Clank. Het ziet er allemaal prachtig uit wanneer het wordt afgespeeld op een 4K-tv in de 2K-prestatiemodus op een PlayStation 5, en ik moet het toejuichen vanwege de grotendeels consistente prestaties, minus hier en daar een paar haperingen.

Maar deze visuele en verhalende ideeën komen slechts soms op natuurlijke wijze samen in actie, en aangezien het levelontwerp zo inconsistent is in termen van moment-tot-moment platformactie, kwam het vaak neer op veel giswerk om door veel van deze secties met zulke onhandige bedieningselementen te komen. . Te vaak om te tellen, door een sectie komen voelde alsof ik gewoon veel doodging totdat ik een sprong probeerde die onwaarschijnlijk leek en op de een of andere manier uiteindelijk het ding was dat ik de hele tijd moest doen. Het is niet altijd even leuk of bevredigend, maar het is moeilijk om het bijzonder uitdagend te noemen, aangezien autosaves zo wijdverspreid zijn dat ik soms stierf en op wonderbaarlijke wijze terugkeerde op het opslagpunt net voorbij waar ik stierf.

Of ik nu plezier had of niet, de hele tijd werd ik getrakteerd op een geweldige synth-aangedreven muziekscore die het direct herkenbare Blade Runner-geluid kanaliseert. Nogmaals, het is bijna allemaal synthetisch, maar de brede zaagtandpads en arpeggio’s zijn zeer meeslepend en voelen zich meteen thuis in de vaak donkere en sombere post-apocalyptische wereld waarin After Us zich afspeelt. Het enige dat ontbreekt is een man die klaagt over C- straalt en valt schepen aan voor de schouder van Orion. Er is tenminste een scène met tranen en regen.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply