De gotische kunststijl van Diablo 4 claimt eindelijk de identiteit van de serie
Toen Diablo 3 voor het eerst werd onthuld in 2008, verloor het internet zijn collectieve rotzooi. Duizenden fans tekenden petities en kwamen in opstand tegen de game, waarbij ze eisten dat Blizzard een wijziging aanbracht. Waarom? Omdat Diablo 3, in afwijking van zijn voorgangers, eruitzag als een ‘tekenfilm’.
Voorafgaand aan Diablo 3 had de actie-RPG-serie van Blizzard een duidelijk gotisch visueel palet. De stenen die de kerkers van Diablo 1 en 2 ommuurden waren donker en de schaduwen in hun spleten nog donkerder. Het licht van flikkerende vlammen of magische bliksemschichten verlichtte een grimmige fantasiewereld met een realistische textuur. Nou ja, in ieder geval zo realistisch als pc’s van eind jaren negentig konden weergeven. Diablo 3 zag er echter uit als een stripboek met horrorfantasieën. Zijn wereld gloeide met griezelige, verzadigde kleuren. De karakters waren opgebouwd uit overdreven hoeken en te grote pauldrons. De texturen waren met de hand geschilderde verbeeldingen van de natuurlijke wereld.
Een gevecht tussen een tovenaar en skeletstrijders in Diablo 3.
“Het voelt gestileerd aan en in die zin is het een soort Blizzard-filosofie”, zei hoofdproducent Keith Lee destijds in een interview met MTV. En dat was het probleem van Diablo 3 – dat was het ook te Sneeuwstorm. Of, om precies te zijn, het was te World of Warcraft. De twee games spraken onmiskenbaar een vergelijkbare beeldtaal, en fans betreurden het dat Blizzards immens populaire MMO-reus blijkbaar de gotische dreiging van zijn stalgenoot wegvaagde. De twee fantasie-instellingen van de studio begonnen eerder op metgezellen dan op afzonderlijke universums te lijken. Maar ondanks het protest weigerde Blizzard zijn ontwerpdoelen te verschuiven. Toen Diablo 3 in 2012 werd gelanceerd, bevatte het zelfs een geheim level vol met regenbogen en eenhoorns, genaamd Whimsyshire, als een manier om de draak te steken met zijn tegenstanders.
Iets meer dan een decennium later staat een vierde Diablo-game op het punt te lanceren. Vergelijk het eens met zijn voorganger en één ding is meteen duidelijk: grimdark gothic is terug. Diablo 4 is teruggekeerd naar zijn artistieke wortels en heeft daarmee zijn dreigende identiteit teruggevorderd.
In de meerjarige weg naar release zorgde Blizzard ervoor dat de nieuw leven ingeblazen kunststijl werd benadrukt. “De ‘terugkeer naar de duisternis’-pilaar is een doorgaande lijn in alles, van kerkers tot verlichting, en belichaamt het idee dat Sanctuary een gevaarlijke en donkere middeleeuwse gotische wereld is”, zei art director Chris Ryder vorig jaar.
Die duisternis is duidelijk vanaf het moment dat Diablo 4 begint. De openings-CGI-film, weergegeven in filmachtige kwaliteit door het uitstekende animatieteam van Blizzard, bevat een bloedoffer dat de met ingewanden bedekte Lilith oproept. Het staat ver af van de cinematica van Diablo 3, die schaduw en vlammen gebruikte in plaats van bloed om zijn demonen weer te geven. Er is een duidelijke verschuiving in esthetiek; waar Diablo 3 duistere fantasie omarmde, waardeert Diablo 4 gruwelijke horror.
Zonder die World of Warcraft-achtige lens lijkt Sanctuary een meer beklemmende en vijandige wereld. Getekend in een stijl die ergens tussen de meest achtergestelde gebieden van Game of Thrones en de gotische grootsheid van Dark Souls in zit, bezit het een groezelig gevoel van authenticiteit. Steden en dorpen lijken nauwelijks bij elkaar gehouden, en de catacomben die eronder lopen, voelen alsof de muren zelf kunnen reiken en proberen je te wurgen. De mensen die lijden onder deze wereld zien er verslagen en vermoeid uit, alsof nog één dag hier hun ziel zal breken. De knoestige wangedrochten die hen kwellen, van wolven tot bosschimmen, maken je reis naar Kyovashad en verder voortdurend gevaarlijk en zenuwslopend.
“
Net als de originele twee games, maakt de wereld veel gebruik van schaduw en gedempte tonen. Kerkers en kelders zijn voldoende schaduwrijk, terwijl bovengronds de zon op precies de juiste hoogte wordt gehouden om een constant gevoel van schemering te behouden. Dit canvas laat de fantasiekant van Diablo echt knallen; de elementaire effecten van de magie van een tovenaar verlichten de duisternis, rivieren van bloed vormen pentagrammen die scherp afsteken tegen metselwerk, en de gloed van kwade krachten leidt je door de donkerste passages.
Het is echter de manier waarop de camera deze terugkerende kunststijl vastlegt die echt indruk maakt. Diablo 4 wordt grotendeels gespeeld vanuit het traditionele isometrische gezichtspunt van de serie met een statische, niet-roterende camera. Maar tijdens momenten van dialoog, of bij aankomst op een belangrijke locatie, zal de camera van zijn zitstok vallen en inzoomen op de actie. En als die actie echt belangrijk is, daalt de camera volledig de wereld in om prachtig gemaakte tussenfilmpjes te laten zien. Personages en locaties vanuit dit nieuwe, meeslepende perspectief zien, is alsof je jezelf kunt verkleinen en door een modelstad kunt lopen die je voorheen alleen vanaf een torenhoge hoogte kon zien. Vanuit deze nieuwe hoek kunt u alle details waarderen die ooit door de afstand werden verduisterd.
Blizzard zei dat de stilering van Diablo 3 deel uitmaakte van de filosofie van de studio. Hoewel Diablo 4 die specifieke benadering van kunst heeft afgeschaft, heeft het in plaats daarvan gebruik gemaakt van een idee dat in een van de andere games van de ontwikkelaar was vastgelegd. De meerdere perspectieven die worden geboden – isometrische gameplay, gedetailleerde tussenfilmpjes en CGI-cinema’s van filmkwaliteit – doen denken aan de ongelooflijke presentatie die werd gebruikt voor de campagne van StarCraft 2. Als real-time strategie speelt StarCraft 2 zich grotendeels af vanuit het traditionele isometrische perspectief van het genre. Maar tussen missies door breng je tijd door op de basis van je factie – de Terran Hyperion, de Zerg Leviathan of het Protoss Arkship – waar de camera op menselijke hoogte zakt, klaar om gedetailleerde tussenfilmpjes vast te leggen. Vanuit dit perspectief leren we de personages beter kennen, deels omdat hun visuele modellen veel gedetailleerder zijn dan hun kleine tegenhangers op het slagveld. Je kunt een gefronste wenkbrauw zien, of de manier waarop op een sigaar wordt gekauwd, en begrijpen wat dat betekent voor het personage. En dan, wanneer het verhaal zijn grootste momenten bereikt, krijg je een CGI-filmpje dat StarCraft 2 verandert in een Hollywood-film en de nadruk legt op de inzet.
Diablo 4 is dus niet alleen een terugkeer naar de originele kunststijl van de serie, maar ook een heropleving van de camera’s met meerdere perspectieven van StarCraft 2. En door de regietechnieken die in een andere franchise zijn vastgesteld aan te passen en te verbeteren, kan Blizzard de horror accentueren. . We krijgen close-ups van krakende schedels, krankzinnige ogen en opbollend bloed. Kortom, Blizzard heeft Diablo opnieuw doordrenkt met de lessen van een ander spel, maar deze keer gebruikte het om de grimmige smaak te versterken in plaats van het te verdunnen.
Diablo 4 heeft zijn gotische identiteit teruggekregen en is gruwelijker dan ooit. Het heeft meer dan tien jaar geduurd, maar de wensen van de petitiefans uit 2008 zijn eindelijk vervuld.
Matt Purslow is IGN’s UK News and Features Editor.
Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.