Warhammer 40.000: Boltgun-recensie – IGN

0

Misschien wel de ultieme droom van een Metalhead-nerd uit de jaren 90, Warhammer 40,000: Boltgun is de fusie van first-person shooters in retrostijl met het geliefde sci-fi-universum dat de term ‘grimdark’ heeft voortgebracht. Het levert veel leuke kilometers op, puur door de esthetiek, het gevoel voor het verhaal en het levelontwerp van een game als Duke Nukem 3D of de originele Doom te combineren met de rijke bibliotheek met personageontwerpen die 40K in zijn ongeveer 35 jaar heeft opgebouwd. geschiedenis. Je bent een Space Marine Sternguard, een gedecoreerde elite die niet veel zegt, en je wordt uitgeleend aan de enge en erg gemene keizerlijke inquisitie. Het is jouw taak om alles te doden tussen jou en… welk doel je momenteel ook nastreeft. Denk niet te hard na – er is hier niet veel plot, alleen een heleboel ouderwets rennen en schieten.

In drie hoofdstukken en een paar dozijn levels reinig, zuiver en dood je elke Chaos-aanbiddende ketter en daemon in de extreem bruin-en-grijze smederijwereld van Graia. (Easter egg: dat is ook de setting van Warhammer 40.000: Space Marine uit 2011, wat dit technisch gezien een spin-off-vervolg op dat verhaal maakt.) Je wordt onderweg begeleid door een kleine Servo-Skull die, in een heerlijk spel op de Het gebruikelijke irritante archetype van zwevende metgezel, biedt gewoon uitgestreken commentaar in het universum op de wereld om je heen – meestal om dingen op te merken zoals hoe een stapel dozen in de buurt is georganiseerd op een niet-goedgekeurde, waarschijnlijk ketterse manier. Het zal ook wijzen op kameruitgangen in verwarrende stukjes, zij het inconsequent.

De retro-reputatie van Boltgun valt niet te ontkennen, hoewel ik moet opmerken dat je de pixelvorming kunt verlagen en het kleurenfilter kunt aanpassen om het eenvoudiger te maken om te zien wat er aan de hand is. Dat geeft je meer een low-poly shooter met vloeiende texturen en 2D-sprite-vijanden als je om de een of andere reden een mutant bent die de voorkeur geeft aan scherpe lijnen en onoverzichtelijke vergezichten. Van mijn kant vond ik de visuele filters erg goed en ontdekte dat de pixelstijl de look en feel van Boltgun verbetert.

De retro-reputatie van Boltgun valt niet te ontkennen.


Het duurt ongeveer acht tot tien uur om de campagne te verslaan, die een beetje traag begint, maar snel oploopt naar een sterk middengedeelte en eindigt met een reeks onopvallende eindniveaus die worden onderbroken door een aantal echt onverwachte en leuke edelstenen. Zoals veel retro-shooters, wordt Boltgun waarschijnlijk het best genoten door diegenen die geïnteresseerd zijn in het uitdagen van de moeilijkste moeilijkheden. Dat betekent dat je de run-and-gun-gevechten en bewegingsmogelijkheden onder de knie moet krijgen in een poging om levellay-outs en wapentypes onder de knie te krijgen – iets waar de wapens in Boltgun zich goed voor lenen, omdat ze allemaal een speciale taak hebben.

Over wapens gesproken, er zijn er acht plus je kettingzwaard, waarmee je op de knop kunt drukken om melee te laten draaien en je vijanden te laten ontploffen in aardbeienjam. Ik was vooral een fan van de Vengeance Launcher die kleverige granaten afvuurt (die zijn triomfantelijke terugkeer maakt vanuit Space Marine) en de Heavy Bolter die, in echte retro-shooter-mode, nooit opnieuw hoeft te worden geladen – hij blijft schieten totdat je munitievoorraad droog is . Opvallend zijn ook het langeafstandsplasmakanon, de kegelvormige ontploffing van het melta-pistool en de precisiestraal van de volkite caliver, die allemaal een nuttige nis in je arsenaal vullen.

Of het nu gaat om de titulaire Boltgun, een mooi jachtgeweer of het zwaar smeltende gravitonkanon, elk wapen heeft een Strength-statistiek en elke vijand heeft er een voor Toughness. Wapens met een lagere kracht dan de taaiheid van een doelwit richten veel minder schade aan, terwijl krachtigere wapens dwars door slechteriken slaan. Dat betekent dat je je tijdens de vlucht moet aanpassen, ervoor moet zorgen dat je krachtige munitie bewaart voor zeer taaie vijanden – en weet wanneer je de grote wapens moet uitschakelen om een ​​​​menigte middenklasse slechteriken uit te schakelen voordat ze je overspoelen. Als dit je bekend in de oren klinkt, speel je waarschijnlijk Warhammer op tafel en zul je deze mate van toewijding aan het bit ten zeerste waarderen.

Als je Warhammer op tafel speelt, zul je dit niveau van toewijding aan het bit ten zeerste waarderen.


Over toewijding gesproken: je hebt gezondheid in Boltgun, maar je hebt geen pantser – je hebt Contempt. Het is een aanraking die heerlijk past bij de fanatieke hyper-ijverige krijger-monniken die de Space Marines zijn en een mooie terugroepactie naar de beruchte Space Marine-mantra: “Mijn pantser is minachting, mijn schild is walging, mijn zwaardhaat. In naam van de keizer, laat niemand overleven.”

En er zijn zeker veel slechteriken om niet te overleven. Boltgun lijkt zelden bang om grote hordes naar je toe te werpen, zelfs in kleine ruimtes: meerdere keren per level raak je een grote ruimte en het scherm kleurt rood, wat aangeeft dat je de “Purge Mode” bent binnengegaan en daarom bent opgesloten in een strijdarena. Dit is waar Boltgun schittert en je vraagt ​​om het meeste uit je bovenmenselijke sprongen, sprints, aanvallen en immuniteit te halen om schade te laten vallen om overweldigende kansen te ontwijken en uit te wissen. Vijanden in Purge Mode blijven spawnen totdat je een paar belangrijke vijanden uitschakelt – vaak de sterkste zoals grotere Daemons, Chaos Terminators en baasmonsters.

Het zijn over het algemeen goede vijanden, om eerlijk te zijn. Ze zijn mooi uitgebalanceerd tussen afstand en melee en vereisen dat je van tactiek wisselt: je hoeft bijvoorbeeld niet in de open lucht rond te rennen tegen Chaos Terminators en hun autocannons op lange afstand. Of de absolute eikels die Chaos Champions zijn, woedende melee-strijders die, wanneer ze worden gedood op een manier die hen niet in ingewanden verandert, tot hun duistere goden zullen bidden voor een kans om weer tot leven te komen. Er zijn er ook een paar met goede, vreemde krachten, zoals Pink Horrors, die twee Blue Horrors worden wanneer ze worden gedood. Heerlijk en trouw aan 40K canon!

Ik genoot ook van het handjevol bazen, en zelfs als ze herhaalden, waren ze behoorlijk gemeen om te vechten: ik vond het altijd handig om een ​​geheime cache met een vortexgranaat te vinden en hield die bij de hand voor die gelegenheden. Niets beëindigt de dag van een grotere daemon als een klein zwart gat dat ook een portaal is dat rechtstreeks teruggaat naar de hel in de ruimte.

Vijanden zijn zo dom als stenen.


Er zijn slechts twee problemen met de horde slechteriken. De eerste is dat vijanden zo stom zijn als stenen, over het algemeen tevreden om je ze van afstand te laten neerschieten als ze je niet kunnen zien of bij je kunnen komen. Het voelt vooral slecht als het een melee-vijand is. Ze proberen zich niet eens te verstoppen, wat een deel van de voldoening uit een moord haalt. Voor veel mensen, vooral uitdagingzoekers, is de hersendode AI waar deze game het risico loopt ze te verliezen.

Het andere probleem is dat je halverwege de campagne de laatste nieuwe soorten vijanden en zelfs eindbazen hebt gezien – er zijn er niet meer dan 20 in totaal. Zelfs voor de hand liggende vijandelijke variaties zouden welkom zijn geweest: elke Chaos Space Marine waarmee je vecht, draagt ​​dezelfde boltgun en granaten, en er is geen enkele plasma of meltagun te zien. Nog vreemder voor mij is dat hoewel je veel Daemons bevecht, het altijd Pest- of Verander-monsters zijn – nooit een combinatie van de twee, wat een gemakkelijke manier lijkt te zijn geweest om wat afwisseling te bieden.

In theorie zou deze schaarste aan soorten vijanden teniet moeten worden gedaan met een sterk ontwerp van niveaus. Die remedie werkt voor het grootste deel van Boltgun, maar tegen het einde van het tweede hoofdstuk begint het een beetje saai te worden door door gangen te dwalen op zoek naar gekleurde toetsen. Vuur strijder. Het is dat bindweefsel tussen die intense arena-gevechten dat een beetje repetitief begint te worden, en hoewel er geheimen zijn om te proberen en te vinden, is geen van hen bijzonder inventief – meestal gewoon dingen die verborgen zijn achter of in een zeshoekige, grimmige zeecontainer. Niet één denkbeeldige muur om doorheen te lopen of stomp verborgen deur om te ontdekken (of als die er zijn, kon ik ze niet vinden).

Het siert dat bijna elk niveau minstens één opvallend onderdeel heeft: je vecht je een weg door uitgestrekte kathedraalinterieurs, ruimteverdedigingskanonnen, smederijcomplexen en door buitenaardse wezens gegraven grotten. Ik hield vooral van een enorme kathedraalachtige ruimte met kleinere kerken erin opgehangen, die allemaal moesten worden bereikt via springkussens. Er is ook een geweldig level dat zich afspeelt in een enorme gieterij waar je aan de ene kant van een rivier van gesmolten rommel vecht en dan aan de andere kant.

Er zijn hier ook enkele echt opvallende niveaus. De enorme lift op het orbitale Crown-station is een gigantisch, herhaald arena-gevecht in een complexe structuur met meerdere niveaus waar ik tijdens het vechten graag rond sprong en klom. In de regel heb ik altijd een hekel gehad aan niveaus die één gigantische lift zijn, maar Boltgun kan nu met trots beweren de uitzondering te zijn die het bewijst.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – [email protected]. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply