Darktide’ is een ongelooflijke, onvolledige game

0

Als je de Vermintide titels, weet je al wat je hier kunt verwachten – jij en drie andere spelers nemen het op tegen hordes en hordes vijanden in een grotendeels melee-gerichte ervaring die op de tweede plaats komt na de real-life activiteit van het verpletteren van levenloze objecten met een grote hamer.

Warhammer fans hebben een behoorlijk zware doorbraak gehad als het gaat om videogame-aanpassingen van hun geliefde universum. Er zijn een paar opmerkelijke uitzonderingen, zoals de Totale oorlog spellen en Vermintide (de vorige onderneming van ontwikkelaar Fatshark), maar de 40.000 het universum in het bijzonder lijkt bijzonder moeilijk vast te leggen. Het is gemakkelijk te begrijpen waarom – het is een gekmakende complexe, brutaal dystopische en buitenaardse realiteit. Als ik denk aan Warhammer 40Kik stel me een kavel van gotische ramen, vooral dingen die geen gotische ramen zijn gevormd zoals gotische ramen. En ik denk dat deze essentie voor het eerst is vastgelegd Warhammer 40K: Darktide.

Alleen deze keer is het een beetje (lees: beetje) minder melee-gericht. Er ligt een grotere nadruk op geweren en afstandsvaardigheden, zoals het ding van het type Psyker’s head-explosion force-grip (ik weet niet hoe het eigenlijk heet, ik speel alleen de brutale beste jongen Ogryn). Dit betekent dat een deel van je team het gevecht aangaat met hordes in melee-bereik, terwijl anderen ervoor zorgen dat je niet wordt gemolesteerd door Gatling-kanonniers, sluipschutters en grenadiers die op afstand blijven.

Screenshot via Fatshark

Het verhaal is agressief eenvoudig – je bent een gevangene die tijdelijke amnestie krijgt in ruil voor de moord op duizenden met pest besmette burgers en ketters in het nastreven van het uitvoeren van de goddelijke wil van de keizer.

Mijn Ogryn, Lorge, pakte mijn komisch te grote gevechtsmes op, dat komisch ondermaats is voor zijn immense gestalte, en begon missie na missie om kerels te doden, rare schimmels te doden, hackapparaten te plaatsen, hackapparaten te verdedigen en batterijen te verplaatsen. Er is daar ook een baas, maar mijn punt is dat ik wou dat er wat meer variatie was in de missies die beschikbaar waren bij de lancering. Ik zou eigenlijk willen dat er meer variatie was alles, maar daar komen we later op terug. Het was een beetje ontmoedigend om naar een coole nieuwe locatie te gaan, alleen om te beseffen dat ik een van de drie taken zou uitvoeren die de game bood.

De strijd, zoals verwacht van Fatshark, is geweldig. Melee-swings zijn net zo knapperig als toen Vermintide, en afstandsgevechten voelen goed uitgebalanceerd aan. Er is een heel natuurlijke mix van ontmoetingen op korte en lange afstand, en tal van manieren om de kloof te dichten voor klassen die minder gefocust zijn op schieten van veraf, zoals de Ogryn’s bull rush-vaardigheid.

Het gevoel van het in tweeën hakken van vijanden met een gigantische schop wordt verder versterkt door de soundtrack. Donker tij heeft enkele van de beste gevechtsmuziek die ik in een game heb gehoord … misschien ooit? De melodische gezangen van de orkestkoren zwellen op tot duizelingwekkende hoogten, gecombineerd met de industriële elektronica om perfect de gotische sfeer vast te leggen van een universum dat in vervoering is met een militante, ijverige vurigheid.

Screenshot via Fatshark

De speciale eenheden die je tegenkomt, zijn grotendeels overblijfselen van de nalatenschap die ze hebben achtergelaten 4 doden achtergelaten – een Hunter-achtige Hound-eenheid, Charger-achtige Mutant, Witch-achtige Daemonhost en Smoker-achtige Trapper om er maar een paar te noemen. Er is natuurlijk een reden waarom deze archetypen zo gewoon zijn: ze inspireren geweldige multiplayer-samenwerking. En wees gerust, je werkt mee, of je gaat dood, dus blijf bij je team als je wilt leven. Letterlijk, bij elkaar blijven, laadt je tijdelijke schilden op, en Donker tij doet er alles aan om het werken als een eenheid aan te moedigen, wat enorm wordt gewaardeerd in een matchmaking-zware ervaring.

Er zijn vijf moeilijkheidsgraden om uit te kiezen, variërend van heel gemakkelijk tot heel moeilijk tot heel erg moeilijk en verder. Gelukkig ga je ook een level omhoog en verzamel je betere wapens naarmate je verder komt, dus de gemiddelde moeilijkheidsgraad en hoger worden in de loop van de tijd veel beter beheersbaar. Experimenteren met verschillende wapencombinaties loont, maar de beloofde wapens bij de lancering (na afloop van de pre-order ‘bèta’) moeten nog worden toegevoegd, dus pickens zijn nog steeds een beetje dun. Ook niet inbegrepen bij de lancering is het volledige crafting-systeem, wat betekent dat je je favoriete type wapen niet kunt maken dat geschikt is voor het niveau en in plaats daarvan wordt gedegradeerd tot het geluk van de trekking in de roterende winkel, het onbetaalbare upgradestation, of de kansbeloningen aan het einde van missies. Dit is ongelooflijk frustrerend, omdat hele speelstijlen kunnen leven en sterven door je wapenkeuze. Er zijn bijvoorbeeld geen alternatieven voor het schild van de Ogryn, dus als je moeite hebt er een te vinden die goed genoeg is om mee te nemen op moeilijkere missies, heb je pech.

Als je dacht dat het ontgrendelen van wapens moeilijk was, wacht dan tot je je hand op cosmetica uitprobeert. Ben je het beu om eruit te zien als een zwerver die net uit Shawshank is weggekropen? Bereid je voor op team sabotage terwijl je een aantal belachelijk moeilijke, en soms puur op geluk gebaseerde “uitdagingen” uitprobeert in de vorm van boetedoeningen die cosmetica ontgrendelen. Of je zou wat veel slechtere cosmetica kunnen kopen voor in-game valuta, of iets betere cosmetica voor koud geld. Veel geluk.

Screenshot via Fatshark

En als je dacht dat het ontgrendelen van wapens en cosmetica moeilijk was, wacht dan maar tot je het probeert het spel uitvoeren. Met een 3070 haal ik, op een goede dag, 80 FPS op medium instellingen. DLSS lijkt niet goed te werken of niet te werken, en RTX is een droombeeld voor zelfs degenen met kaarten uit de 4000-serie. Optimalisatie is treurig, zoals het was in de pre-release bèta, en zoals het waarschijnlijk de komende weken en maanden zal blijven.

De ongelukkige bottom line is dit: Donker tij is een fundamenteel leuk en letterlijk onvolledig spel. Ik kan geen goede reden bedenken waarom dit niet in vroege toegang had kunnen worden uitgebracht, en het volgt de trend van Fatshark om wankele titels uit te brengen en ze (meestal) voortdurend te verbeteren totdat ze aan de verwachtingen voldoen. Dit is natuurlijk niet zo ver verwijderd van de rest van de game-industrie, maar er zaten zoveel kernideeën in Vermintide die lijken te zijn weggegooid of omgevormd tot iets ergers, zoals het crafting-systeem en cosmetische ontgrendelingen. Om eerlijk te zijn, de sfeer, presentatie, gameplay en muziek zijn van topklasse, echt geïnspireerd en van topklasse. Het zijn de andere dingen: prestaties, progressie en inhoudsvariëteit, die genoeg zijn om het pakket ernstig tegen te houden. keizer bereid, Donker tij krijgt dezelfde ondersteuning na de lancering als de andere titels van Fatshark en wordt de game die het voorbestemd is te zijn.

Deze recensie is gebaseerd op de pc-versie van de game. Een kopie is verstrekt door beoordeling door Fatshark.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.