Crisis Core –Final Fantasy 7– Reünierecensie

0

Crisis Core –Final Fantasy 7– Reunion is een perfect voorbeeld van hoe een game de grens tussen een remaster en een remake kan vervagen, door het skelet van zijn toch al geweldige PSP-origineel uit 2007 te gebruiken en tegelijkertijd de spieren eromheen volledig opnieuw op te bouwen. Elke verandering brengt het veel dichter bij de uitstekende Final Fantasy 7 Remake uit 2020, van de prachtig bijgewerkte graphics tot de aanzienlijk snellere gevechten. Crisis Core stopt echter kort voor de totale omwenteling waar FF7R op leunde, en veel ontwerpkeuzes die zijn gemaakt met de originele PSP-game in gedachten, voorkomen dat deze remaster een geheel smetteloze reünie wordt.

Net als voorheen is Crisis Core een actiegerichte prequel die volgt op Zack Fair, een moedige en sympathieke tegenhanger van zijn veel humeuriger metgezel, de iconische Cloud Strife. Zack begon ongeveer zeven jaar voor de gebeurtenissen van Final Fantasy 7 en hoopt de gelederen van het SOLDIER-programma van Shinra Electric Company te beklimmen met de droom om Soldier 1st Class te worden – de beste van de beste, net als Sephiroth. Zelfs vandaag de dag is het nog steeds een geweldig verhaal dat de draden van Zack, Cloud en Sephiroth netjes met elkaar verbindt, met real-time gevechten die een aantal eigenzinnige systemen op interessante manieren samensmelten – zoals de vreemde DMW (Digital Mind Wave) gokautomaat die een beetje van de Gouden schotel voor elk gevecht.

De meest directe en opvallende wijziging aan Reunion is de grafische revisie, waarbij Unreal Engine 4 wordt gebruikt om de in-game beelden relatief dicht bij pariteit met FF7R te krijgen. Personagemodellen zien er geweldig uit, omgevingen zijn zeer gedetailleerd en zelfs de menu’s en gebruikersinterface repliceren de strakke look van de remake die vorm en functie zo mooi combineert. Hoewel Crisis Core al een van de mooiere PSP-games was, zorgen deze visuele verbeteringen ervoor dat het veel moderner aanvoelt en verrassend veel budget heeft voor wat Square Enix classificeert als een remaster.

Reunion kan in de meeste opzichten gemakkelijk worden aangezien voor een gloednieuw spel, hoewel er enkele overblijfselen van het origineel zijn die ervoor zorgen dat het er niet zo goed mogelijk uitziet. De originele CG-tussenfilmpjes worden hier bijvoorbeeld hergebruikt – ze profiteren van de presentatie op grotere schermen met een hogere resolutie, maar ze zijn teleurstellend in vergelijking met de in-game actie. Zie ze als ergens tussen de visuele kwaliteit van Advent Children en de tussenfilmpjes van de originele PlayStation Final Fantasy-games. Ze zijn na al die jaren nog steeds leuk en goed geanimeerd, maar dat kan niet helemaal verbergen hoe merkbaar ze ouder zijn geworden.

Oproepingen hebben de meest visueel indrukwekkende upgrades.


Gelukkig is die dikke laag stof gemakkelijker te vergeten in het heetst van de strijd, vooral tijdens de ongelooflijke oproepsequenties, die visueel de meest indrukwekkende toevoegingen aan Reunion zijn. Ifrit’s vurige, met lava gevulde Hellfire heeft me altijd versteld doen staan, en Bahamut’s deeltjeseffecten-zware Mega Flare ook niet. Hoewel het begrijpelijk is waarom Square Enix misschien niet elk vooraf gerenderd filmpje volledig opnieuw wil doen, zijn deze oproepingen een verleidelijke kijk op wat er had kunnen gebeuren als ze hadden besloten om al dat beeldmateriaal opnieuw te maken met moderne technologie.

Animaties zijn sterk verbeterd ten opzichte van het origineel, maar kunnen soms stijf aanvoelen, vooral als het gaat om de manier waarop bepaalde in-game scènes worden geënsceneerd. De modellen zelf zien er zo fris uit dat het schokkend kan zijn als een personage onverwachts op een hoogdravende manier beweegt, wat je eraan herinnert dat dit inderdaad oorspronkelijk een PSP-game was, gemaakt met de beperkingen van de tijd. Toch zien de meeste dialogen en personagebewegingen er geweldig uit tijdens in-game tussenfilmpjes, en nog beter in gevechten.

Niet het gevecht van je opa

De grafische facelift van Reunion is misschien wat in eerste instantie in het oog springt, maar de meest substantiële verbeteringen zitten in de gameplay-tweaks. Crisis Core was altijd een actie-RPG, maar de enkele thumbstick en twee bumperlay-out van de PSP dwongen Square Enix om creatief te worden met het ontwerp, waardoor je door spreuken, aanvallen, items en meer schuifelde met behulp van de linker- en rechterbumpers. Met een moderne controller tot je beschikking, zijn de basiscommando’s voor aanvallen, ontwijken en bewaken nu allemaal toegewezen aan gezichtsknoppen en triggers, en kun je vaardigheden en spreuken veel sneller gebruiken door op dezelfde knoppen te drukken terwijl je L1 ingedrukt houdt. Als de indeling van de bedieningselementen je niet bevalt, kun je zelfs vrijwel alles opnieuw toewijzen in het pauzemenu.

Het DMW-systeem keert ook grotendeels ongewijzigd terug, in voor- en tegenspoed. Tijdens gevechten draait er automatisch een gokautomaat met drie tegels in de linkerbovenhoek, en wanneer een bepaald personage op een rij komt te staan ​​of bepaalde cijfercombinaties worden bereikt, kan Zack een aantal behoorlijk substantiële boosts krijgen. Dat zijn onder meer het tijdelijk hebben van onbeperkte MP of het krijgen van de mogelijkheid om een ​​krachtige Limit Break of Summon uit te voeren. Het is een leuke manier voor gevechten om constant fris aan te voelen, maar de snelheid waarmee deze boosts worden bereikt, is ongelooflijk ongelijk en willekeurig, waardoor een baas soms een push-over wordt en het plezier wegneemt bij het bedenken van meer unieke manieren om ze te verslaan.

Gevechten zijn ook sneller. EEN kavel sneller. Zack kan snel aanvallen ontwijken, achter vijanden aan rollen voor kritieke treffers, een paar zwaardslagen binnensluipen en terugrollen om een ​​Firaga-explosie af te leveren op een manier die het origineel ronduit traag doet lijken. Ik speelde er een stukje van terwijl ik me een weg baande door Reunion als opfriscursus, en het verschil in tempo is gewoon dag en nacht. Gevechten hebben nog steeds niet het gevoel dat het zo veel diepgang heeft als de weliswaar hoge lat die wordt gelegd door de actie van FF7R, en profiteert niet van het vermogen van dat spel om on-the-fly tussen groepsleden te wisselen, maar de veranderingen hier zijn nog steeds verreweg de grootste verbetering ten opzichte van de PSP-versie.

Helaas is niet elk aspect van de gameplay van Crisis Core met hetzelfde succes geüpdatet, en het verouderende spel dat eronder zit, kan zijn lelijke kop weer opsteken buiten de strijd om. Er zijn enkele relatief open gebieden waar Zack rond kan rennen door Midgar en Gaia, maar verschillende binnen- en buitengangen zijn vaak aan elkaar geregen met (gelukkig korte) laadschermen. En hoewel de 10 verhaalhoofdstukken meestal meeslepend zijn en doorgaans elk ongeveer een uur duren, biedt het missiesysteem van Crisis Core nog steeds aanvullende, hapklare speurtochten die oorspronkelijk zijn ontworpen om onderweg te worden gespeeld. De meeste zijn niet erg substantieel en komen bijna allemaal neer op het rennen door hetzelfde kleine aantal gangen, het willekeurig tegenkomen van vijanden en het verzamelen van items uit een paar kisten. Door deze te spelen, kan de looptijd van de campagne aanzienlijk worden verlengd, maar ik voelde me slechts gedwongen om er een handvol te doen – sommige om extra accessoire-slots te krijgen, sommige voor krachtige Materia en sommige om schattige verhaalbeats van een jonge, pittige Yuffie te zien .

Extra missies zijn nog steeds duidelijk ontworpen om onderweg te spelen.


Het fantastische Materia Fusion-systeem van de originele game keert terug voor Reunion en laat je over het algemeen zwakkere magie, commando, speciale en ondersteunende Materia combineren om sterkere en interessantere resultaten te creëren. Met behulp van het Materia Fusion-systeem was ik in staat om relatief vroeg de krachtige Quake-spreuk te creëren, en hoewel ik hierdoor grote groepen zwakke vijanden vrijwel onmiddellijk kon vernietigen, had ik nog steeds het gevoel dat ik die kracht had verdiend dankzij een slimme fusie.

Reunion zit ook vol met eenvoudige, afleidende minigames die in het hele verhaal terugkomen. Deze afleiding irriteerde me bijna onfeilbaar totdat ik terug kon gaan naar de veel sterkere gevechten, met activiteiten variërend van het neerhalen van raketten in de lucht tot het verzamelen van items terwijl op een timer. Ongeacht de taak, geen enkele is erg leuk. Gelukkig vertragen die dingen niet genoeg om de gevechten om hen heen te verpesten, die zelfs door die afleidingen van begin tot eind schijnen.

Herenigd en het voelt zo goed

Gezien hoe zwaar FF7R speelde met de verwachtingen van fans, was ik benieuwd of Square Enix de verhaallijn van Crisis Core überhaupt zou aanpassen om rekening te houden met enkele van de meer verrassende veranderingen die zich hadden voorgedaan, vooral met betrekking tot Zack. Het hoofdverhaal is echter identiek aan wat er in het originele spel werd verteld. (Misschien zit er nog steeds een soort ontgrendelbaar filmpje verborgen achter zijmissies, maar ik heb het nog niet gevonden als dat zo is.) Een grote verandering voelt ook niet echt nodig – net zoals de plot van de originele Final Fantasy 7 wordt meegenomen in de veranderingen die voorkomen in Remake, dat geldt ook voor Crisis Core’s, en het verhaal voelt nog steeds als de meest integrale inzending in de compilatie van Final Fantasy 7 buiten de eerste game.

De gebeurtenissen die plaatsvinden in Crisis Core voegen intrigerende diepte toe aan Cloud, de Turken en vele andere personages uit Square’s geliefde klassieker en zijn remake – vooral Sephiroth wordt tijdens de looptijd veel menselijker. Het is gemakkelijk om de originele Final Fantasy 7 te spelen en niet echt iets over Zack te weten, maar zijn verhaal is zo cruciaal voor Cloud’s dat zijn aanwezigheid er op verrassende manieren bovenuit torent, zelfs zonder veel schermtijd, en zijn boog in Crisis Core is nog steeds zo emotioneel zoals het 15 jaar geleden was.

Stemmen voor personages als Zack, Sephiroth, Aerith en meer zijn ook vervangen door hun respectievelijke stemacteurs uit FF7R, wat een sterker gevoel van samenhang geeft tussen Reunion en de nog niet voltooide trilogie van Final Fantasy 7-remakes. Hoewel het algemene verhaal van Crisis Core als prequel meeslepend en fascinerend blijft, daar zijn aspecten van het verhaal die neigen naar de vertederend onzinnige smaak van het vertellen van verhalen die aanwezig zijn in sommige andere Square Enix-games. Deze momenten doen het verhaal niet helemaal ontsporen of zo, maar ongemakkelijke grappen, vreemde obsessies met wat het betekent om een ​​monster te zijn, en soms ineenkrimpende dialogen leiden af ​​en toe af van het verder plezierige verhaal.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.