Far Cry 6: Lost Between Worlds DLC-recensie

0

Terwijl de vorige DLC’s van Far Cry 6 eerdere schurken uit de serie misschien in de schijnwerpers hebben gezet, keert de nieuwste uitbreiding op een andere manier terug naar bekend terrein: door volledig over de haai te springen. Lost Between Worlds laat je weer in de schoenen van Dani Rojas vallen en gaat helemaal over een buitenaardse entiteit genaamd Fai die een noodlanding maakt in Yara, waardoor een groot aantal tijdsverschillen en portalen naar andere dimensies ontstaan. Wat volgt is een web van onderling verbonden semi-roguelite levels die je vrij kunt spelen in elke gewenste volgorde. Het is een echt leuke manier om een ​​einde te maken aan het verhaal van Dani, dat ik met plezier alle zes uur op één dag doorploegde, ook al voelde het in wezen als een verwaterde versie van het hoofdspel.

Vergelijkbaar met hoe Far Cry 3 ons de in neon gedrenkte Blood Dragon bracht, Far Cry 4 ons een fantastische vallei van Yeti’s gaf, en Far Cry 5 ons op Mars afzette, Lost Between Worlds is niet bang om Far Cry 6 af te sluiten met wordt een beetje raar. Fai’s aankomst verspreidde vijf scherven in verschillende dimensies, en het heeft jouw hulp nodig om die scherven te vinden en zijn schip weer in elkaar te zetten om van de planeet af te komen. Gelukkig zou het loutere proces van het verzamelen van scherven de wereld ook moeten redden van het einde – handig, toch? De beste manier die ik vond om plezier te hebben met Lost Between Worlds, was door gewoon onmiddellijk toe te geven aan een opschorting van ongeloof. Er is geen echt uitleg voor een buitenaards voertuig dat op Yara neerstortte en hoe sneller ik besefte dat dat er niet toe deed, hoe sneller ik plezier had om weg te schieten op de kleurrijke, kristallijne vijanden van de DLC.

Het verzamelen van scherven betekent dat je je door portalen waagt in gedestabiliseerde wendingen in de echte wereld die kloven worden genoemd. Elke kloof ziet eruit als een coole, bizarro-wereldversie van Yara en is in wezen een op zichzelf staand niveau met een unieke kwaliteit die een nieuwe uitdaging vormt. Een kloof lijdt bijvoorbeeld aan periodieke blikseminslagen, een andere heeft een langzaam neerdalende spiraal van onheil vanuit de wolken, en een andere is volledig pikzwart, afgezien van de roze gloed van de kostbare scherf.

Terwijl je je door kloven waagt, kun je ook sprankelende “Glint”-fragmenten verzamelen. Als je sterft, kun je Glint gebruiken om aan het begin van die kloof te herleven als je genoeg hebt – anders betekent de dood dat je je hele run terug naar het begin van het kloofweb met Fai moet herstarten. Dat is een welkome uitkomst voor iedereen die niet zo van een meer traditionele roguelike-formule houdt, maar ik stierf eigenlijk niet vaak tijdens Lost Between Worlds, en rolde credits met maar liefst 1.000 gespaarde Glint.

De slimme voortgangsstructuur vermindert herhaling drastisch.


Zodra je het einde van een kloof bereikt, moet je kiezen tussen twee portalen (natuurlijk rood of blauw) om verder te komen. De portalen zijn eenvoudigweg toegangspoorten tot je keuze uit twee andere willekeurige kloven, en welke ze leiden om hetzelfde te blijven voor de hele run. Dat geeft een leuk gevoel van afwisseling om dingen door elkaar te halen de eerste keer dat je door een nieuw portaal gaat, maar betekent ook dat je weet waar het verbinding maakt als je later door een kloof moet. Je kaart laat je zelfs zien welk portaal verbinding maakt met welke kloof zodra deze is ontgrendeld, dus je hoeft niet te raden of je elke kloof minstens één keer hebt bezocht.

Na elke scherf die je verzamelt, geeft Fai je een nieuw stuk uitrusting om je reis door de kloof te versnellen. Nadat je bijvoorbeeld de eerste scherf hebt teruggebracht, geeft ze je een bom in C4-stijl die kan worden gebruikt om snelkoppelingen te openen bij volgende bezoeken aan de kloof. Andere gadgets zijn onder meer een enterhaak om muren te beklimmen om secties over te slaan en een sleutel om voorheen gesloten deuren te openen die meestal buit bevatten. Dit is een geweldige progressiestructuur omdat het de herhaling dramatisch vermindert als je niet elke keer dat je het bezoekt, hele kloven opnieuw hoeft te spelen.

Afgezien van dat handjevol permanente uitrustingsupgrades, gaan alle wapens en gadgets die je onderweg hebt verzameld verloren wanneer je een scherf verzamelt of doodgaat terwijl je probeert. Aangezien er maar een handvol wapens te vinden zijn, vind ik deze functie leuk omdat het je dwingt je aan te passen aan wat er beschikbaar is in plaats van een favoriet wapen te kiezen en nooit te wisselen. Dat zorgt er op zijn beurt voor dat elke kloof vermakelijk blijft, zelfs als je hem voor de tweede of derde keer bezoekt.

Omdat alle kloven elkaar op verschillende manieren doorkruisen en met elkaar verbinden, hoef je niet eens meer dan een of twee keer dezelfde kloof te bezoeken als je dat niet wilt. Ik haatte bijvoorbeeld absoluut de kloof die vereist dat je onder water rondzwemt, waardoor je van bel naar bel zweeft terwijl je probeert niet te verdrinken. Het was gewoon vervelend en vervelend, zoals de meeste waterstanden. Dus ik heb het gewoon vermeden op al mijn andere schervenverzamelingsreizen. Ik geef enorm de voorkeur aan deze stijl van voorbedachte variatie boven de procedurele generatie of willekeurige breukselectie waar Ubisoft hier voor had kunnen kiezen, waardoor ik elk scenario in de volgorde kon spelen die ik verkoos.

De nieuwe kleurgecodeerde vijanden voegen niet echt veel toe om te bestrijden.


De andere grote wending die Lost Between Worlds introduceert, is ‘chromatische gevechten’. Alle vijanden in deze DLC zijn gekristalliseerde mensachtige wezens die puur blauw of puur rood zijn. Om er één te beschadigen, moet je ze neerschieten met hun bijpassende kleur door je eigen kogelkleur tijdens de vlucht te veranderen. (Hoewel, om de een of andere vreemde reden, de standaard toetscombinatie op pc voor het wisselen van kleuren ‘L’ is, wat onaangenaam onhandig was totdat ik het verwisselde naar de duimknop van mijn muis.)

Helaas voegt dit kleurveranderende idee niet echt veel toe, aangezien vijanden altijd op dezelfde plaatsen lijken te spawnen elke keer dat je een kloof bezoekt en ruilen zo eenvoudig is als een druk op de knop. Afgezien van het versterken van de buitenaardse beelden die worden getoond, is het meestal zinloos. Dat is vooral waar omdat er slechts een handvol echte vijandtypes zijn tussen je standaard aanvalsgeweergebruikers, sluipschutters, melee-rushers en afgeschermde machinegeweren. Ik had liever een beter ontmoetingsontwerp of een creatievere vijandelijke AI gehad dan een overbodige kleurveranderende laag toe te voegen om te bestrijden.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.