Atoomhart: onze vragen beantwoord – IGN First

0

Na een maand Atomic Heart-verslaggeving als onderdeel van IGN First, hadden we nog genoeg dingen die we wilden weten over de aankomende shooter. Dus stelden we gamedirecteur Robert Bagratuni een paar van de vele vragen die we nog hebben en kwamen we veel interessante nieuwe details te weten.

Er zijn veel melee-gevechten. Is dit zo ontworpen of zijn middelen zoals munitie beperkt?

Mundfish zegt dat “elke game balans nodig heeft, en Atomic Heart is daarop geen uitzondering. We hebben elk wapen zorgvuldig gemaakt, zodat het zich uniek gedraagt ​​in gevechten en noodzakelijk is voor zijn weg. Ja, melee helpt om munitie te besparen, omdat er veel vijanden zijn en het onwaarschijnlijk is dat je altijd genoeg munitie hebt om ze allemaal uit te schakelen. Daarom hebben we een speciaal mechanisme waarmee we energie kunnen verzamelen in close combat, en later kan het worden gebruikt om te schieten met speciale energiewapens.

Veel geüpgradede contactwapens hebben ook speciale aanvallen die je voordelen geven die afstandswapens nooit kunnen bieden. De sleutel is om wapentypes en tactieken te combineren, omdat je in sommige gevechten met veel soorten vijanden tegelijk te maken hebt.

Welke moeilijkheidsgraden zijn er en wat raden jullie aan?

Atomic Heart heeft drie moeilijkheidsgraden, zoals Bagratuni aangeeft: “Zoals de meeste games heeft Atomic Heart een verhaal-, gemiddelde en harde moeilijkheidsgraad. Voor wie zich wil focussen op het verhaal, voor wie de game wil doorkomen zoals het bedoeld is, en voor wie nergens bang voor is in die wereld en sterke zenuwen heeft. De moeilijkheidsgraad heeft geen invloed op het verhaal, dus het is aan de speler om zich te ontspannen in gevechten of zich in het zweet te werken.”

Zijn er andere elementaire aanvallen dan bliksem en ijs?

Er zijn veel meer mogelijkheden beschikbaar in Atomic Heart. Onder hen is de vaardigheid met een polymeerbom waarmee je vijanden kunt bedekken met een polymeersubstantie die erg reageert op verlichting, bevriezing en vuur. Regisseur Robert Bagratuni zegt: “Je bedekt je tegenstanders met polymeer en elektriseert ze vervolgens met een taser, ze maken geen schijn van kans om te winnen. Als agressie niet jouw aanpak is, neem dan een polymeer schild en bevries dan – bescherm jezelf tegen aanvallen met het schild, bevries je tegenstander op het juiste moment en vernietig ze stilletjes in veiligheid.

Mundfish heeft bevestigd dat er geen vuurvaardigheid in het spel zit, maar dat je speciale wapenhulpstukken kunt gebruiken die kogels brandgevaarlijk maken. Je kunt deze vaardigheden en mechanismen dus combineren om enkele unieke in-game-effecten te creëren, zoals ringen van vuur, geëlektrificeerde of bevriezende vallen, enzovoort.

Is er stealth-gameplay?

“Het hangt ervan af hoe je gaat spelen en welke wapens je verkiest”, stelt de regisseur. “De game heeft mechanica waarmee je zowel organische als mechanische vijanden stilletjes kunt verwijderen zonder de aandacht te trekken. Er is ook een alarmsysteem dat steeds meer robots zal oproepen, maar zelfs daarvoor zijn er acties om onnodige aandacht te vermijden – een uitgebreid facilitair ecosysteem dat alle robots verbindt tot één enkel communicatienetwerk met een groot aantal knooppunten.”

Hij vervolgt: “Er is geen volledige stealth-modus in het spel – je komt er niet doorheen zoals sommige games kunnen worden gespeeld zonder te vechten. Je kunt het aantal vijanden aanzienlijk verminderen, je kunt voorzichtig zijn, geen alarm slaan en tactieken gebruiken, zowel in de strijd als bij het verkennen van de wereld. Maar je moet vechten.”

Wat voegt de muziek van Mick Gordon toe aan Atomic Heart?

Het team zegt dat het een plezier was om met Gordon samen te werken – “Mick heeft geweldig werk voor ons gedaan – hij heeft op een zeer stijlvolle manier de sfeer bepaald. Er is veel van zijn muziek in de open wereld – het is letterlijk gevuld met Mick. Zijn muziek past bij de snelle gevechten die we in de open wereld zien, het bepaalt de stemming en de emotie, en het is alsof je vertelt wat je vervolgens moet doen.

Pop in Sovjetstijl ontmoet sappige remixen in Doom-stijl.


“Maar behalve het werk van Mick vind je nog heel wat andere composities uit de vorige eeuw, uit de jaren 50-80”, vervolgt Bagratuni. “Muziek is erg belangrijk voor onderdompeling, vooral in ons geval – wanneer je een retro-futuristische wereld creëert waarin de geschiedenis een alternatieve weg is ingeslagen, maar geweldige muzikanten uit het verleden nog steeds hun liedjes schreven. Pop in Sovjetstijl ontmoet sappige remixen in Doom-stijl – het is erg indrukwekkend.

Hoeveel autorijden is er in Atomic Heart?

Er is maar één automodel waarmee u rechtstreeks kunt rijden, om het gebrek aan opties in de echte USSR weer te geven. Over het gebruik ervan zegt de regisseur: “Het is best handig als je een groot aantal vijanden moet ontwijken terwijl je een paar robots verplettert. Of als u niet veel tijd wilt besteden aan het te voet verkennen van gebieden. Het is natuurlijk geen spel over het dagelijkse leven in een grote stad waar je een auto gebruikt om van punt A naar punt B te komen, maar het is een wijde wereld en een auto is handig. Misschien voegen we in de DLC meer voertuigen toe, zoals bussen en tractoren, maar dat is meer voor de lol dan waar we ons in deze game op hadden moeten richten.”

Is de wereld vanaf het begin volledig open? Hoe groot is het?

De ontwikkelaars zeggen dat “de wereld van Atomic Heart vrij groot is, maar het creëren van een volledig open wereld werkt niet altijd even goed. We streefden hier naar meer narratieve consistentie, maar niet om er een enorme kaart van te maken met aandachtspunten waar je van het ene probleem naar het andere gaat en het verhaal volledig vergeet.”

“Daarnaast wilden we de sfeer creëren van een “gesloten, geheime faciliteit” waar de in- en uitgangen zorgvuldig worden bewaakt. Het is belangrijk om te begrijpen dat laboratoria en andere gebouwen zich niet alleen bovengronds bevinden, maar ook onder de grond. Als je je deze wereld voorstelt en het ergens mee probeert te vergelijken, lijkt het het meest op een paddenstoelboom, die zich vertakt en alle kanten op gaat.”

Bagratuni vervolgt: “Wanneer de speler het eerste ondergrondse complex verlaat, waar hij zich net begint te verdiepen in het verhaal en de sterke punten van zijn personage begint te begrijpen, wacht hem een ​​open wereld. Er zijn veel interessante gebieden in de open wereld en ook zorgvuldig verborgen optionele locaties. We zien er nu nog maar één. Er zijn best veel van dergelijke plekken, maar je zult moeite moeten doen om ze te vinden.”

“Afgezien daarvan kun je wandelen, zwemmen, in elke richting rijden, afgelegen plekken zoeken waar je iets waardevols kunt vinden, en de verhalen van de bewoners van de wereld verzamelen en alles wat je zal helpen de plot beter te begrijpen. Er is genoeg te doen in de wereld van Atomic Heart. Heel belangrijk is dat de reis door de wereld van Atomic naadloos verloopt – zonder laadschermen.”

Zijn er voorwerpen uit het milieuverhaal te vinden?

Atomic Heart is een verhaalgerichte game, zoals Mundfish uitlegt: “Het verhaal is de belangrijkste drijvende kracht achter de game. Het verhaal wordt zowel door de omgeving als door de enorme hoeveelheid dialoog tussen de hoofdpersonen verteld. Dit omvat algemeen redeneren over wat er gebeurt, het krijgen van taken, de relaties tussen de personages en een groot aantal tussenfilmpjes die je onderdompelen in de wereld en de gebeurtenissen in het spel.

Volgens Bagratuni is het verhaal in Atomic Heart “het sterkste aspect van het spel”. Wat betreft invloeden, ze werden “geïnspireerd door vele dystopische romans uit de jaren 30-80, door de grote meesters van sciencefiction. Het verhaal heeft zowel komische als diep filosofische thema’s, drama, detective en wendingen.”

Wat is de balans tussen gevechten, verhalen en puzzels?

Bagratuni wil spelers in Atomic Heart laten gissen: “We wilden een spel maken dat je de hele tijd zal verrassen tijdens het passeren – om nieuwe frisse sensaties, evenementen en locaties te geven. Het is een soort achtbaan van emoties. In het begin is alles helder en vrolijk, daarna is het een horror waarbij je bang bent om een ​​stap te zetten, en als je sterker bent en begrijpt hoe het allemaal werkt, verandert het spel het tempo en duwt het je tegen nieuwe tegenstanders en gebeurtenissen. ”

We wilden een spel maken dat je de hele tijd zal verrassen.


“De ervaring van de speler zal afhangen van wat voor hen interessanter is. Sommigen brengen misschien een lange tijd door in de open wereld om robots te vernietigen om voor zichzelf een nieuw superkrachtig geweer te bouwen. Iemand zal besluiten om alle optionele puzzels te ontgrendelen, waar zeldzame en waardevolle beloningen op je wachten. En sommigen zullen het verhaal volgen zonder afgeleid te worden door de veldslagen.”

Wat is je favoriete build/loadout om mee te spelen?

Bagratuni deelde dat zijn perfecte uitrusting bestaat uit “Telekinese en polymeerbomvaardigheden, Pashtet-mêleewapen met zijn speciale aanval met vliegend mes en het Electro-pistool.” Hij geeft er de voorkeur aan om bevriezende munitie te gebruiken voor gevechten van dichtbij en om munitie af te vuren voor gevechten op lange afstand. Zeggen dat “samen met de polymeerbom en telekinese, het een geweldige set voor alle doeleinden vormt die dynamisch kan worden gebruikt in gevechten. Je kunt ook verschillende vallen voor je tegenstanders maken door een polymeer halt voor ze te creëren en ze elementaire eigenschappen te geven.”

“Eerlijk gezegd speelt iedereen in ons team anders, sommigen rennen door, sommigen zijn voorzichtiger en kiezen een strategie met schild en vijandelijke controle. Maar ik vind het heel leuk om te zien hoe andere mensen het spel anders spelen en coole combinaties van wapens, vaardigheden en upgrades gebruiken die ik nog nooit eerder heb gezien.”

Hopelijk heb je hierna een nog beter begrip van Atomic Heart en al onze IGN First-functies op Atomic Heart. Als je er een mist, bekijk dan een geschiedenis van de alternatieve Sovjetwereld van de game of onze exclusieve hands-on preview.

Simon Cardy vindt dat we moeten stoppen met het bouwen van robots die zich tegen ons kunnen keren. Volg hem op Twitter op @CardySimon.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.