No Man’s Sky – Beoordeling van de prestaties van de schakelaar

0

Het creëren van een heel universum van sterren en planeten is geen sinecure, maar Hello Games deed precies dat in de game No Man’s Sky uit 2016. Hoe monumentaal dat ook was, het is ronduit galactisch om hetzelfde universum in het relatief kleine geheugen- en hardwarebudget van de Nintendo Switch te krijgen.

Het heelal verdichten

De Switch zette Nintendo’s trend voort om succes te vinden binnen zijn eigen markt, en heeft genoten van die rijkdom met de meeste games van derden van al zijn consoles. Veel van die poorten vormden een zware strijd gezien de beperkte verwerkingskracht van de Switch, maar met No Man’s Sky zijn de obstakels iets groter. Ondanks die bedenkingen hebben we de volledige Monty gekregen in mobiele of gekoppelde modus – intergalactische reizen, eindeloze ontdekking van planeten en oogsten staan ​​allemaal op het menu, evenals ruimtestations, gevechten en meerdere modi, allemaal dankzij de recente Waypoint v4.0-updatepatch – brengt de Switch-versie in lijn met alle andere formaten, inclusief pc.

Dat wil zeggen, afgezien van twee belangrijke gebieden, die beide prestatiegerelateerd zijn. Multiplayer is misschien wel de grootste omissie, maar de game wordt hoe dan ook grotendeels solo gespeeld, dus het is niet het ergste om te missen. De andere zijn grote nederzettingen, wat weer te wijten is aan dezelfde technische/prestatiebeperkingen. Als zodanig heeft het team van Hello Games vanuit een inhoudelijk perspectief alles op wonderbaarlijke wijze gecondenseerd in deze kleine vormfactor, maar vermeden om het te verwateren. Zoals je nu zou verwachten, is dat gepaard gegaan met enkele specifieke wijzigingen en kortingen.

  • De werelddichtheid is verminderd in vergelijking met de PS4-versie, die ik als basis gebruik.
  • Minder details over gras, flora en fauna, objectpolycount, textuurvariëteit en resolutie.
  • Alfa-effecten zoals gras, bomen en de resolutie en hoeveelheid ervan, samen met deeltjeseffecten, hebben allemaal een lager niveau dan de PS4. Dit is niet onverwacht en hangt af van de planeet waarop je je bevindt, maar de procedurele engine heeft waarschijnlijk een teken- en polycount-bereik om binnen te werken, wat kleiner is op de Switch.
  • LoD is een van de meest opvallende. De game heeft object-pop-in, zelfs op geavanceerde pc’s met de motor voor het maken van procedures, die hier identiek is aan alle andere versies, waardoor een deel daarvan wordt veroorzaakt. Maar op Switch kan de bijna tot middellange afstand vaak verstoken zijn van enige rommel of detail, waarbij veel planeten alleen afhankelijk zijn van de albedolaag aan het oppervlak voor hun identiteit. Pop-in is echter erger met billboard-sprites die heel dicht bij de camera worden gebruikt en een veel korter bereik van alfa-getest gras.
  • Lichteffecten zijn verminderd ten opzichte van PS4, net als veel post-effecten, waarbij de uitstekende bewegingsonscherpte per object volledig is verwijderd, een goedkopere sprite-gebaseerde bokeh-scherptediepte is gebruikt en materiaallagen en emblemen zijn weggesneden.
  • Andere reducties komen wanneer CPU en RAM een breekpunt bereiken. Op een zeer hoog niveau heeft de Switch 50% minder RAM en CPU-cores dan de PS4. CPU-animatieverminderingen veroorzaken updates met halve snelheid, tenzij karakters zich binnen een paar meter van u bevinden. De geluidskwaliteit is goed, maar er lijken minder samples en minder verwerking te worden gebruikt, en de verscheidenheid aan objectgeluiden wordt teruggebracht tot een kleinere subset.
  • Volumetrie en alfa hebben allemaal een uitvoer met een halve resolutie dan de oorspronkelijke buffer van het scherm of lager.

Het moet worden benadrukt dat ondanks al deze gebieden, en waarschijnlijk zelfs meer, het spel niets van zijn verwondering en charme verliest. Volumetrische wolken bedekken nog steeds de atmosfeer van de planeet, weerstormen stromen binnen en vullen het scherm, er blijft een volledig dynamische tijd van de dag- en nachtcyclus over, en dieren zwerven rond en worden allemaal nog steeds procedureel gegenereerd en geanimeerd, waardoor je dezelfde willekeurige aard van elke wereld krijgt. maakt niet uit hoeveel je er vindt.

Uiteindelijk is de grootste visuele markering die je op Switch speelt wanneer je dit op een groot scherm doet. De resolutie van de game wanneer deze is gedokt, is ongeveer 1120×630, zonder AA, maar er lijkt een verscherping te worden toegepast die dit opruimt wanneer deze stilstaat. DRS zou in gebruik kunnen zijn, maar het lijkt een vaste resolutie te zijn. De resultaten zijn goed, maar modderig en behoorlijk luidruchtig, afhankelijk van de constructie van de scène. Het weglaten van AA uit de post-suite is vaak een keuze bij veel Switch-games, omdat het weglaten van die essentiële ms kan worden teruggewonnen voor hogere resolutie of effecten of beide, ten koste van glans maar resulterend in een scherper IQ. Het ziet er beter uit op een kleiner 1080p-scherm en afhankelijk van de hoeveelheid subpixelelementen zoals gras op het scherm, kunnen de resultaten geweldig tot luidruchtig zijn.

De hele wereld in uw handen

Verrassend genoeg bezuinigt de handheld-modus minder dan verwacht. Resolutieverlagingen zijn de grootste, die van invloed kunnen zijn op veel aspecten binnen de weergave. De kwaliteit van de schaduwkaart is vergelijkbaar, maar bedriegers kunnen nog dichterbij worden gebruikt in plaats van echte geometrie, en zelfs dan worden de LoD-niveaus verlaagd bij alle dieptetests, wat betekent dat het aantal objectpoly-aantallen lager en dichterbij is dan wanneer ze zijn gekoppeld, net als textuurkaarten en details. Veel van de beeldreductie en waargenomen lagere LoD is te wijten aan de resolutie, die met nog eens 36% is verlaagd tot een output van ongeveer 896×504.

Met andere woorden, de gedockte modus werkt met een 56% hogere resolutie dan de handheld-modus. Als je beweegt, zijn de reducties echter veel minder duidelijk, tot het punt dat de handheld-modus mijn favoriete manier is om dit ongelooflijke avontuur te spelen. Het voelt voldoende episch en uniek om nog steeds boeiend te zijn voor iemand zoals ik die de game sinds de lancering heeft gespeeld.

De Steam Deck-versie heeft hier veel aan te danken, want het was na die update dat de mogelijkheid van een Switch-poort werd verhoogd. Het team verwachtte bezuinigingen op de motorcode, met name met betrekking tot het genereren van procedures, maar uiteindelijk hebben ze het zonder wijzigingen laten werken.

Prestatietesten

Prestaties zijn een ander gebied dat een probleem had kunnen zijn, en in de meeste secties die worden gespeeld en getest, levert het dat doel van 30 fps goed op. Sommige skips – wederom waarschijnlijk geheugengerelateerd door de dubbel gebufferde engine – kunnen punten van 16, 33 en 50 ms veroorzaken, maar vaak is de frametijd de perfecte 33 ms, hoewel dips kunnen en zullen voorkomen. De mining-tool heeft vooral invloed op de prestaties van alle versies, en hier komt de Switch-versie net boven de tieners uit. Met een eindeloze voorraad planeten kan het niet worden uitgesloten dat sommige daarvan ook naar deze niveaus of lager kunnen dalen, zoals kan gebeuren op de PS4 – zij het met aanzienlijk meer kracht en visuele belasting. Die versie kan zijn framerate in het menu opheffen tot bijna 60 fps, waarschijnlijk CPU-beperkt. Aangezien deze game veeleisend is van de 7 cores van de PS4 Jaguar CPU, is het een marathon op de 4 Arm-cores van de Nintendo-handheld. Vaak is de PS4 echter comfortabel op 30 fps, waar hij kan worden afgetopt, zoals de Switch-versie, en de prestaties kunnen consistenter aanvoelen dan de niet-afgetopte PS4-versie. Ik groet nog steeds de aangeboden keuze, maar de Switch is beter voor de dop.

Laden is een gebied dat verbetert ten opzichte van de PS4, ongeveer 22% sneller na 1 minuut en 10 seconden versus 1 minuut en 29 seconden. Als je eenmaal weer in je save hebt geladen, kun je genieten van dezelfde naadloze verkenning en planeet-naar-planeet, zonnestelsel-naar-zonnestelsel-ervaring.

Overzicht

De schaal van dit spel en deze engine blijft ongelooflijk, maar het schaalt net zo goed over hardware. De schaal van de planeten is identiek aan die van grotere machines, hoewel de planeten een deel van de drukte verliezen die voortkomt uit de aanzienlijke verminderingen van de nabijheidsdichtheid. De zichtbare bubbel van pop-in om je heen is gemakkelijker op te merken, de details zijn vlekkerig, de wezens en formaties zijn opgebouwd uit lagere driehoeken. Maar dit alles wordt snel vergeten, aangezien de Switch de essentie levert die centraal staat in de doelstellingen van het team. Het wonder van reizen, ruimte, avontuur en verkenning. De intelligente opofferingen die door het team zijn gemaakt, leveren een indrukwekkende versie op die goed schaalt op 8 jaar oude mobiele technologie, maar toch voor mij ruimtetijdperk lijkt.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.