Star Ocean: The Divine Force recensie

0

Zes jaar nadat Star Ocean: Integrity and Faithlessness fans van de sci-fi JRPG-serie zoals ik teleurstelde, voelt Star Ocean: The Divine Force in veel opzichten als een langverwachte terugkeer naar vorm. De vernieuwde gevechten zijn erg leuk en blazen nieuw leven in een systeem dat er zeker baat bij heeft door een beetje met de tijd mee te evolueren. Andere gebieden stagneren helaas, zoals de matte beelden en de afschuwelijke gebruikersinterface. Maar een respectabel verhaal vol sympathieke personages maakt dit een vervolg waar ik nog steeds erg blij mee ben dat ik door de sterren heb gevaren.

The Divine Force vertelt een op zichzelf staand verhaal dat niet direct verband houdt met andere Star Ocean-games, maar het bevat nogal wat verwijzingen naar gebeurtenissen uit het verleden en personages die de moeite waard waren om te vangen als veteraan uit de serie. Dit specifieke verhaal volgt een redelijk jonge ruimtekoopman met een heel slecht kapsel genaamd Ray, die een noodlanding maakt op de onderontwikkelde, middeleeuws-achtige planeet Aster IV. Daar ontmoet hij Laeticia, de prima en echte prinses van het koninkrijk Aucerius, en stemt ermee in haar te helpen bij het afweren van een nabijgelegen rijk in ruil voor hulp bij het vinden van zijn vermiste bemanningsleden. Ik vond het leuk dat het verhaal op een kleinere schaal begint dan je zou verwachten van een ruimtevaartavontuur, maar vanaf daar groeit het alleen maar indrukwekkend, aangezien de conflicten op deze achtergebleven planeet uiteindelijk astronomische gevolgen hebben die verder gaan dan de sterren.

Een leuke wending is dat je eigenlijk de keuze krijgt tussen het volgen van Ray of Laeticia als je hoofdpersonage, met een handvol gevallen waarin ze uit elkaar gaan en je alleen ziet wat er gebeurt met de kant die je hebt gekozen. Je zult hoe dan ook het algemene verhaal prima kunnen volgen, maar er zijn enkele kleinere momenten die niet logisch zijn zonder te weten wat er met de andere partij is gebeurd. Ik koos bijvoorbeeld het pad van Ray en op een gegeven moment werd er gesproken over een gearrangeerd huwelijk tussen twee naties waar ik absoluut geen context voor had. Als ik echter Laeticia had gekozen, zou ik dat gesprek hebben begrepen, maar mogelijk iets anders hebben gemist. Het is een interessant mechanisme voor het vertellen van verhalen dat je aanmoedigt om terug te gaan voor een tweede keer spelen van de ongeveer 30-40 uur durende campagne, hoewel het niet genoeg is om het ontbreken van een New Game Plus-optie goed te maken. Ik zou graag de verhaalgebeurtenissen zien die ik met Laeticia heb gemist, maar het niet kunnen overdragen van de niveaus, vaardigheden en uitrusting van mijn gezelschap is een echte ontmoediging.

Met sterren bezaaide partij

De cast van personages van de Divine Force is een levendig stel dat bestaat uit zowel Aster IV-inwoners als mensen van buiten de planeet. De dynamiek tussen je hoofdpartij is vooral fascinerend omdat de helft van hen afkomstig is uit een beschaving die het concept van zwaartekracht nog niet eens heeft ontdekt, terwijl de andere helft terloops bekend is met warp-aandrijfmotoren waarmee ruimteschepen lichtjaren kunnen reizen. Dat resulteert in tal van vermakelijke en onverwachte momenten, zoals wanneer het feest een remedie probeert te vinden voor een ziekte die de bevolking van Aster IV uitroeit. Ray’s robotachtige maar verrassend zorgzame eerste commandant, Elena, is in staat om een ​​tegengif te creëren op basis van een paar monsters die vogels laten vallen, maar dat houdt ook in dat ze Laeticia en haar kameraden moeten leren over het concept van bacteriën.

Je kunt ook meer te weten komen over elk personage via Private Actions, dit zijn schattige tussenfilmpjes die je activeert door met je groepsleden te praten terwijl ze verspreid zijn over de verschillende steden van de wereld. Private Actions laten veel van de persoonlijkheid en eigenaardigheden van een personage zien, waardoor ze de kans krijgen om over meer te praten dan alleen de gebeurtenissen in het hoofdverhaal. Ik vond het vooral leuk om meer te weten te komen over Laeticia’s ridderwachter, Albaird Bergholm, en zijn voorliefde voor snoep – hij houdt ervan maar houdt het geheim omdat hij denkt dat het een ridder niet betaamt.

Het probleem met Private Actions is echter dat ze erg vervelend zijn om te vinden. Net als in eerdere games zijn Private Actions behoorlijk goed verborgen en moet je je uiterste best doen om ze op te sporen, zonder pictogrammen of indicaties om je te vertellen wanneer er een nieuwe is opgedoken. Ik had er een hekel aan om zoveel tijd te verspillen door snel naar andere steden te reizen, er omheen te rennen en met al mijn partijleden te praten in de hoop een privéactie op gang te brengen. De gesprekken waren over het algemeen de moeite waard toen ik ze eenmaal had gevonden, maar ik wou dat deze functie meer gestroomlijnd was.

Het is ook teleurstellend dat karakteranimaties en gezichten niet voldoen aan de verder mooie omgevingen waarin je ze aantreft. Personages hebben deze popachtige porseleinen uitstraling in hun uitdrukkingen die altijd onbedoeld een beetje griezelig overkomen. Dit staat in schril contrast met de prachtige 2D-personagekunst van Akira Yasuda die voornamelijk voorkomt in promotiemateriaal en box-art. Vrijwel niets van dat alles zit in de game zelf, wat eerlijk gezegd verbijsterend is – de strakke lijnen en scherpe, realistische details in de ogen en lippen zijn gewoon zo esthetisch, dat ik me afvroeg hoe de 3D-modellen er uiteindelijk zo armoedig uit konden zien vergelijking.

Gevecht geëvolueerd

Het vorige vechtsysteem van Star Ocean heeft bijna een complete revisie ondergaan in The Divine Force, en het is er een die ten goede is uitgewerkt. Hier lijkt het erg op de actie-gevechten van een JRPG zoals Tales of Graces uit 2009, die zijn tijd ver vooruit was met de grote verscheidenheid aan flitsende vaardigheden die tot je beschikking stonden. Met de Divine Force kun je maximaal drie gevechtsvaardigheden toewijzen aan elke gezichtsknop in opeenvolgende volgorde, en door drie keer op een knop te drukken tijdens een gevecht, voer je alle drie deze bewegingen uit in de volgorde waarin je ze hebt vermeld. Dit nieuwe systeem voelt veel flexibeler en soepeler aan, vooral in vergelijking met eerdere games. Voorheen kon je slechts een paar vaardigheden instellen vanwege het oude Capacity Points-systeem en eindigde je met het spammen van dezelfde twee-tot-vier vaardigheden in de strijd als een resultaat. Maar nu is dit probleem helemaal verdwenen, en de grote keuze aan verschillende gevechtsvaardigheden die je kunt gebruiken, zorgt ervoor dat gevechten nooit saai aanvoelen. (Dat wordt ook geholpen door de uitstekende soundtrack, met de elektrische gitaren van Ray’s gevechtsthema die gevechten nog opwindender maken.)

Maar de echte game-wisselaar hier is het DUMA-systeem, genoemd naar de robotgenoot van het feest. Met DUMA kan het partijlid dat je bestuurt een vijand met hoge snelheid neerhalen en de kloof tussen hen dichten. Je kunt zelfs van richting veranderen terwijl je je haast, en als je je afwendt van het gezichtsvermogen van je doelwit, activeer je een Blindside – een terugkerende functie die is geïntroduceerd in Star Ocean: The Last Hope. Blindsides zijn even krachtig als leuk, ze verlammen tijdelijk vijanden en laten je hele gezelschap op ze jammeren. En hoewel DUMA een hoop adrenaline en momentum toevoegt aan gevechten, kan het ook defensief worden gebruikt. Je kunt bijvoorbeeld je vermogen om te haasten inwisselen om in plaats daarvan DUMA toe te staan ​​de hoeveelheid schade die je partij oploopt te verminderen. Door op deze manier tussen modi te kunnen schakelen, worden gevechten dynamischer en spannender.

DUMA is niet alleen van onschatbare waarde tijdens gevechten, maar speelt ook een rol buiten gevechten. Je kunt DUMA gebruiken als een soort jetpack om gebouwen in de stad of bergen in het wild te beklimmen. Misschien vind je daarbij verborgen paarse edelstenen, dit zijn grappige verzamelobjecten om op te jagen die helpen om de verschillende vaardigheden van DUMA te verbeteren. Deze semi-open wereldverkenning voelt natuurlijk aan terwijl je met DUMA rondvliegt, maar de landschappen zijn ook wat leeg en missen persoonlijkheid. De uitgestrekte omgevingen hebben veel uitgestrekte open velden, maar ze lijken alleen maar groot omdat ze groot zijn. Er zijn geen enorme hoogteverschillen en de velden zijn meestal vlak zonder waarneembare oriëntatiepunten. De omgevingen en skyboxen kunnen er op zijn minst mooi uitzien, maar de lay-out van elk gebied is niet vergelijkbaar met wat een game als de indrukwekkende Xenoblade Chronicles 3 eerder dit jaar op de Switch liet zien.

De uitgestrekte omgevingen zijn alleen maar groot om groot te zijn.


Menu’s zijn ook niet prettig om naar te kijken. In het groepslidscherm word je begroet met saaie en saaie zwarte dozen. Om het nog erger te maken, wanneer je met je muis over een personage beweegt, krijg je hun middelmatige 3D-model te zien in plaats van die mooie 2D-portretten. Ondanks alle fouten van Integrity and Faithlessness, was een aspect dat het goed deed het menu, dat gigantische 2D-illustraties liet zien van de partijleden om elkaar heen, erg vergelijkbaar met wat het menu van Tales of Arise had. Het is een schande dat The Divine Force niet heeft geprobeerd die stijl na te bootsen.

Misschien verrassend genoeg is de lettergrootte de grootste overtreder als het om menu’s gaat. Het is eerlijk gezegd het kleinste lettertype dat ik de afgelopen tijd in een game heb moeten lezen, en ik moest letterlijk mijn ogen dichtknijpen om ondertitels, tutorial-info en vaardigheidsbeschrijvingen leesbaar te lezen. De meeste games hebben tegenwoordig een optie om de lettergrootte te vergroten, maar dat heeft The Divine Force niet. Ik hoop echt dat Square Enix dit probleem aanpakt in een post-launch-patch, want het leidt echt af en het is onaanvaardbaar om zelfs maar de meest elementaire aanpassingen voor toegankelijkheid te hebben.

Dat gezegd hebbende, de UI-problemen zijn niet zo erg dat ik niet kan wachten om de uitrusting van mijn gezelschap te optimaliseren voor de post-credits-inhoud waar de Star Ocean-spellen om bekend staan. Elk personage heeft een specifiek talent voor het maken van items, zoals Ray’s natuurlijke affiniteit met Smithery om wapens te maken en Laeticia’s Compounding-vaardigheden om medicijnen te maken. Het proces is ongecompliceerd en gemakkelijk te begrijpen. Als je bijvoorbeeld twee bosbessen combineert, krijg je een bosbessendrankje, waardoor voortgang niet als een hele klus aanvoelt. Het is niet cruciaal om tijdens de reguliere campagne het meeste uit deze crafting te halen, maar ik weet dat ik tijd zal moeten besteden aan het onder de knie krijgen van het systeem als ik goed voorbereid wil zijn op de moeilijkste gevechten die The Divine Force te bieden heeft.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.