Mount & Blade 2: Bannerlord-recensie

0

De claustrofobische druk van waanzinnige melee, fluitende raketten en donderende cavalerie komt vaak voor in games, maar zelden zo persoonlijk als in de Mount & Blade-serie. Het komt niet vaak voor dat ik het gevoel heb dat ik ervaar wat de behoeften moeten zijn geweest van een commandant die op ooghoogte op het veld staat en probeert zijn strijdkrachten te manoeuvreren, of gedwongen wordt om wanhopig tussen de lichamen door te klauteren op zoek naar een pijlkoker of een nieuw schild . Dit is de aantrekkingskracht van Mount & Blade 2: Bannerlord, en het weegt zwaarder dan alle gaten, bugs en teleurstellende strategie- en rollenspelmechanismen waar je doorheen moet waden om hier te komen. Wanneer je het slagveld bereikt, is deze low-fantasy middeleeuwse simulatie ongeëvenaard.

Bannerlord laat je in de huid kruipen van een bekwame, tijdelijk verarmde wannabe in een sandbox-wereld gebaseerd op de late oudheid, compleet met een gefragmenteerde stand-in van het Romeinse rijk. Het is een boeiend scenario vanwege de verscheidenheid aan strijders, huurlingenbendes en strijdende samenlevingen, elk met een unieke, op de geschiedenis gebaseerde manier van vechten. Het hoofdverhaal van Bannerlord daarentegen is erg dun, maar draait om het vinden van de overblijfselen van een oude en symbolische banier – en vervolgens beslissen of hij deze zal gebruiken om het rijk af te maken of de banier te nemen om zijn gefragmenteerde territoria te herenigen.

Het komt in aanmerking als een zandbak, want hoe je aan de macht komt, is grotendeels aan jou, of je nu een handelsfortuin hebt, een beroemde huurling wordt of vanuit een van de acht koninkrijken werkt. Vanaf daar draait het allemaal om verovering in naam van het door jou gekozen land – of gooi dat uit het raam en start je eigen factie. Dat gezegd hebbende, de eigenlijke koninkrijksbeheerstrategie is zwak vanwege oppervlakkige mechanica en matte AI – het is eigenlijk gewoon een excuus om grote legers op de been te brengen en ze tegen elkaar te slaan. Je doet dat door te manoeuvreren in een strategische laag over de hele wereld voordat je in real-time strategiegevechten met hybride actie terechtkomt, waarbij je alleen jezelf rechtstreeks bestuurt, maar commando’s kunt geven aan je AI-gestuurde troepen.

De eigenlijke strategie voor koninkrijksbeheer is zwak.


Die beschrijving schetst een beeld van een levende, levendige wereld, waar koninkrijken en edelen grootse doelen en overkoepelende relaties hebben. Helaas is dat niet het geval. De wereld van Bannerlord is al druk genoeg, met karavanen van handelaars, roversbendes, bendes krijgers en boeren die als mieren tussen nederzettingen rondrennen, maar dat alles bestaat eigenlijk alleen maar zodat je iets van je vijand hebt om te overvallen, te plunderen, te plunderen en te verbranden. Zelfs de diverse nederzettingskarakters en nobele clans zijn slechts een lege relatiebalk die je kunt vermalen voor bonussen.

Veel van die bloedarmoede zou een vergeeflijke toegeeflijkheid zijn als Bannerlord niet zo vol zat met simpele bugs. Quests worden geactiveerd met betrekking tot een factie waar je geen deel van uitmaakt. Voordelen van nivellering, het bouwen van gebouwen of het uitvaardigen van koninkrijkswetten hebben soms gewoon… helemaal geen effect. Multiplayer zit vol met netwerk- en serverfouten. Misschien wel het meest doordringend zijn de grafische glitches, die legio zijn maar meestal hiaten in wapenmodellen en een reeks clipping bevatten die spreekt van een breder gebrek aan aandacht voor detail. Serieus: de toekomstige keizerin Rhagaea, een van de acht belangrijkste NPC’s ter wereld, laat consequent haar kin uit haar maliënkolder knippen. Wat is dat in vredesnaam?

Verveeld, dan zwaard

Vechten is hier het vlees. De massale botsing van maar liefst duizend soldaten op het veld is ongeëvenaard, althans op de schaal en het niveau van de simulatie die Bannerlord probeert. Terwijl de bovenwereldkaart zeer transparant geen simulatie van een echte wereld is, probeert het gevecht vast te houden aan op zijn minst historisch plausibele uitkomsten, dus het zwaaien met een zwaard voelt vaak wanhopig en echt aan. Het maakt niet uit hoe krachtig je bent als een enkele strijder, een handvol tegenstanders met behoorlijke vaardigheid kan je snel overweldigen: je bent geen god van het slagveld die een dozijn vijanden in één klap neerhaalt. Je bent gewoon een andere persoon, zij het een slimmere dan de AI-grunts.

Op dat niveau van persoon tot persoon is de strijd van Bannerlord verrukkelijk. Aanvankelijk chaotisch en verwarrend, begon ik al snel het samenspel van de vier aanvalshoeken, pareren, blokkeren en soorten wapens te begrijpen. De snelheid van elke aanval wordt gemeten ten opzichte van die van het doelwit, waarbij schade relatief wordt afgetrokken of toegevoegd, en de locatie wordt gevolgd om te bepalen hoe gepantserd het is. Het volgt de relatieve wapen- en schildpositie, waardoor aanvallen de tegenaanval van een tegenstander of een object in de buurt kunnen vangen. Het gewicht van het wapen speelt een rol, net als de hoogte, de zwaailengte en zelfs welk deel van je wapen de vijand raakt: iemand raken met de steel van je bijl bijvoorbeeld, richt veel minder schade aan dan het hoofd.

Al deze kleine details leren en vervolgens de moeilijkheidsgraad aanpassen aan jezelf, is wat Bannerlord’s gevechten geweldig maakt. Wanhopig je aanvallen richten, doelen kiezen en tegenstanders te slim af zijn, is een bloedstollende absorptie die totaal anders is dan de meer furieuze gevechten van over-the-top actiegames. Dat komt het meest tot uiting in multiplayer, waar je je vaardigheden tegen anderen kunt testen in een-op-een-duels. Voor sommigen is dat echt het hele spel, aangezien de vechtgame-achtige interactie van wapenopties diepte opbouwt.

Oh, en gooi dan de persoonlijke vaardigheid van je personage uit het raam als je grootschalige gevechten aangaat tegen de AI of een andere speler. Je snelle mes doet er misschien veel toe in de arena, maar als je verpletterd wordt in een strijd tussen tientallen anderen, is er geen gemakkelijke ontsnapping aan vijandelijke aanvallen, en brede zwaaibewegingen van je zwaard zullen net zo goed op de speer van een bondgenoot blijven haken als slaan je tegenstander direct. De chaotische botsing van schildmuren, of de gemengde scrum van een rennende cavaleriestrijd, is het absolute hoogtepunt van Bannerlord.

De metagame van het spel hier is wild vanwege de robuuste commando’s en troepenvariëteit van Bannerlord.


Bannerlord’s Captains-modus speelt online en heeft twee teams van zes die het tegen elkaar opnemen, waarbij elke speler het bevel voert over zijn eigen squadron soldaten. De metagame van het spel hier is wild vanwege de robuuste commando’s en troepenvariëteit van Bannerlord.

Het organiseren en aanvoeren van je soldaten is een hoogtepunt. Uitzoeken hoe je terrein, hoogte, formaties en meer moet gebruiken op een van de vele, behoorlijk gevarieerde slagvelden, is een heel leuke pre-battle-puzzel. Een blok infanterie van honderden manschappen is prima in een open veld, maar bijvoorbeeld verschrikkelijk voor belegeringsaanvallen. Ik hou ervan mijn infanterie af te breken in een formatie van pieken wanneer ik door vijandelijke muren brak, waarbij ik die langeafstandswapens het gat liet vrijmaken terwijl de zwaar gepantserde en afgeschermde troepen de intacte muren bestormden via belegeringstorens. Het vergt wat leren, maar gelukkig vertraagt ​​het openen van het menu met bestellingen tijdens gevechten de tijd (niet in multiplayer natuurlijk), waardoor je kostbare momenten hebt om bestellingen en plaatsing te overwegen voordat je een plan uitvoert.

Combineer al die overwegingen met de grote verscheidenheid aan troepen die je kunt verzamelen en onderhouden, en je vindt gegarandeerd een speelstijl die goed bij je past. Een Mongoolse horde boogschutters te paard? Een schildmuur van zware Germaanse infanterie? Een donderende aanval van ridders? Een hit-and-run kracht van lichte cavalerie? Al deze en meer zijn haalbare keuzes in Bannerlord, juist omdat het zo hard probeert om de ideeën van middeleeuwse gevechten na te bootsen. Leg ze online in de handen van andere spelers en je vervloekt de man die de schildmuur, de kruisboog of mijn nieuwe aartsvijand heeft uitgevonden: de klootzak die erachter kwam dat je een boog te paard kon gebruiken.

Ik wou alleen dat dezelfde aandacht voor detail elders werd getoond, met name in het bovenwereldse aspect van de campagne. Veel andere delen van Bannerlord voelen zich bedroevend onderontwikkeld, van diplomatieke betrekkingen tot rollenspelbeslissingen, en veel ervan voelt als druk werk dat je kunt doen dat geen echte invloed heeft op de uitkomst van een campagne. Een meer gefocuste sandbox die niet de behoefte voelde om arbitrage-handelseconomie te hebben, of een systeem van wetten en privileges waar facties op kunnen stemmen, zou dienen om die heerlijke strijd veel beter te benadrukken, in plaats van elk exemplaar van een opvallende cool te begraven vecht onder een uur slijpen om het te laten gebeuren.

Veel andere delen van Bannerlord voelen zich jammerlijk onderontwikkeld.


Net als de griezelige, levenloze ogen van de vele NPC’s en hun stijve animaties, voelt de wereld van Bannerlord nooit levend aan. Je kunt met mensen praten, hun fetch- of kill-speurtochten uitvoeren, lege minigames doen om ze van dingen te overtuigen, zelfs Tablut tegen ze spelen, maar het gaat allemaal om het vinden van je weg naar het volgende gevecht. Het spelen als handelssimulatie of politiek strategiespel zal oppervlakkig en repetitief zijn, met weinig beloning. NPC’s hebben geen diepe motivatie en een extreem beperkte pool van vreselijke dialogen, en zelfs als een relatiemeter zegt dat je beste vrienden of bittere vijanden bent, zit er geen echt gewicht achter. Voor een spel dat opmerkelijk op tekst is gebaseerd, heeft Bannerlord gewoon geen interessante tekst.

Kortom, het is goed dat de gevechten leuk zijn: alles wat geen gevecht is, is uiteindelijk slechts een beetje kleur voordat je ergens in een vechtpartij terechtkomt of besluit een nieuwe oorlog te beginnen.

Op die manier is het meest vergelijkbare genre van Bannerlord misschien wel de ruimtesimulatie. Je kunt heel veel verschillende dingen doen in een grote wereld, maar die wereld ruilt detail in voor schaal. Dat alles verandert al snel in een ietwat saai niets door herhaling. En er is veel herhaling: het verbeteren van je vaardigheden of koninkrijk in Bannerlord vereist een eindeloze hoeveelheid sleur, waardoor ik op brute wijze dezelfde taken moet herhalen totdat ik om genade smeekte bij het plunderen van dezelfde kaarten van het hol van de bandieten of het heroveren van een kasteel de NPC’s van je clan hebben voor de zoveelste keer verloren.

Dat is wat de buitengewoon eenvoudige strategielaag echt belemmert. De meeste uitdaging komt van het hoeden van NPC’s en rondrennen om persoonlijke bevelen te geven. Het is zo moeilijk om de acties van de hersendode AI te coördineren zonder ze in een enkel leger te verzamelen dat je het waarschijnlijk kwalijk zult nemen als de andere heren in je factie er een voor zichzelf verzamelen, omdat ze het onvermijdelijk zullen verspillen aan welk doel dan ook. dan welke belangrijker is voor uw zaak.

Het verbeteren van je vaardigheden of koninkrijk vereist een eindeloze hoeveelheid sleur.


Er ontbreken slechts honderd voor de hand liggende dingen in deze wereld, zelfs in hun eenvoudigste vorm. Ik kan geen boodschappers sturen naar de AI-personages en facties die om dingen vragen? Is het niemand in deze hele wereld gelukt om boten uit te vinden? Bovendien is een deel van wat er is vervelend. Het is veelzeggend dat een populaire pc-mod handel met winstoogmerk automatiseert, terwijl een andere uitgebreide defensieve opties toevoegt, zodat je geen uren hoeft te besteden aan het opsporen van bandieten of het tweemaal heroveren van hetzelfde kasteel in één enkele oorlog.

Dat brengt ons terug naar de strijd, omdat het de meeste manier is waarop je met de wereld omgaat. Je kunt gevechten automatisch oplossen wanneer twee legers elkaar ontmoeten, wat leuk is om overweldigende stomps over te slaan, maar voor echte gevechten is het om twee redenen niet de moeite waard: de automatische oplossing levert bijna altijd dramatisch slechtere resultaten op dan je zou kunnen (wat een vrij standaard consequentie van het nemen van een kortere weg als deze), en ten tweede, het afmelden voor de meeste gevechten maakt Bannerlord gewoon een slechtere versie van middeleeuwse strategiespellen zoals Crusader Kings of Total War.

Zonder rijke functies ziet een sandbox er al snel uit als een woestijn, en kaal is wat de bovenwereld van Bannerlord wordt na 10 of 15 uur spelen. En 10 of 15 uur is nog niet eens de helft van wat je nodig hebt om een ​​campagne af te ronden – probeer 40 tot 70 uur. Je zult nog steeds spelen lang nadat je alles hebt gezien wat er te zien is, het keer op keer zien met weinig afwisseling om de ene keer van de andere te onderscheiden. Of je nog steeds plezier hebt, hangt af van hoe rijk je jezelf een rollenspel speelt en hoeveel je geniet van de gevechten.

Ondanks alles wat er fout gaat, heeft Bannerlord één groot voordeel: speelsessies kunnen erg kort zijn. Al die hapklare gevechten, epische veldslagen, minigames en speurtochten kunnen passen in een zeer bevredigende urenlange vergadering, iets waar andere games van dit langetermijnbereik moeite mee hebben. Het is een paradox om te zeggen dat het een erg lange, korte game is, maar Bannerlord overwint die hindernis voor het ontwerpen van games behoorlijk heldhaftig.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.