God of War: Ragnarok-prestatieanalyse

0

Sony Santa Monica keert terug met een tweede portie God of War, en deze keer hebben we de nieuwe generatie consoles in de mix. De PlayStation 5 is aanzienlijk krachtiger dan de PS4 en PS4 Pro, wat tot uiting komt in de beschikbare modi en uitgangen. Meteen vanaf het laden wordt u gevraagd om te kiezen tussen Favor Resolution of Favor Performance, waarbij de eerste de hoogste pixelkwaliteit biedt en de laatste hogere framesnelheden. Er is ook een derde schakelaar beschikbaar die voor elk een High Frame Rate-modus in- of uitschakelt. Hoe dan ook, dit zijn grote sprongen ten opzichte van de vorige generatie.

Opgegroeid in de hel, gemaakt in de hemel

De kernactiva, personagemodellen, materialen, partikel- en visuele effecten en animaties zijn bijna identiek, ongeacht op welk platform je speelt. En vanuit dat perspectief is het behoorlijk indrukwekkend dat de basis-PS4, een stuk hardware van bijna 10 jaar oud, nog steeds zulke ongelooflijke visuele en prestatieniveaus biedt. Nog indrukwekkender is hoe het team veel gebieden heeft verbeterd in vergelijking met de eerste game uit 2018. Mozaïek-sneeuwvervorming wordt uitgebreid gebruikt, nu met een betere mix van deeltjes en verfijnde vervorming – gemengd met normale kaarten en lichteffecten – wat resulteert in verbeterde zelfschaduwing en bijdragen aan de wereldinteractie terwijl sneeuw de littekens van je woede laat zien. Dit wordt overgedragen op het gebruik van fysica door de game, zowel in animatie als in de wereld zelf. Veel objecten kunnen worden afgebroken of in stukken worden gebroken, wat tot uiting komt in de gameplay via omgevingspuzzels die de basiswetten van de fysica volgen.

Een bepalend ingrediënt van zowel God of War: Ragnarok als zijn voorganger zijn de uitputtende speciale effecten die sterk afhankelijk zijn van GPU-versnelde deeltjes. Van wegstervende dode lichamen die een alfa-geteste geluidsstructuur vermengen met het kerngaas, botst dit met deeltjes om elk lichaam dynamisch en dramatisch te laten vergaan. Deze techniek strekt zich uit tot het laten spawnen van deeltjeszenders vanaf elk mesh-punt in het spel. Dit wordt verhoogd in Ragnarok, met onder andere profetiesequenties met een uitbundige hoeveelheid deeltjes die spawnen, botsen en gloeien op zowel PS4 als PS5, wat het mystieke element van deze Noorse mythologie oplevert. De grootste impact is echter de schermoverspoelende pyrotechniek die afkomstig is van wapens zoals de boog van Atreus of de Blades of Chaos terwijl ze omhoog draaien, met vuursintels die stuiteren en zich verspreiden over het scherm en de vijand.

De verbluffende kunst en het personageontwerp van de game behouden dezelfde olieachtige, matte schilderstijl. Maar terwijl je door rijken reist – sommige oud, sommige nieuw – brengen ze ook hun eigen unieke en levendige stijlen en kleurenpaletten mee. De PBR-materialen zijn hyperrealistisch, met sterke diffuse basiskleuren vermengd met een op sondes gebaseerd verlichtingssysteem, gecombineerd met gebakken elementen dankzij het vaste verlichtingsmodel van de game. Dit helpt de ontwerpfocus van het team en de prestatieniveaus van de oudere hardware te ondersteunen.

Om de kwaliteit en het dynamische karakter van de gameplay te ondersteunen, gebruikt de engine een mix van schaduwkaarten, schermruimteschaduwen en omgevingsocclusie van de schermruimte. U kunt de veelbetekenende artefacten hiervan zien wanneer ze worden in- en uitgeschakeld door objecten op de voorgrond binnen de dieptebuffer. Ze presenteren net als de schermruimtereflecties in de tegel – die ook worden gemengd met een sondeoplossing – met geprojecteerde kubuskaarten als een terugval. Omdat de PS4 en Pro beide een lagere resolutie en ray march gebruiken dan de PS5, krijg je langere en nauwkeurigere reflecties op de nieuwere console, met een kortere afsnijding in de reflecties. Schaduwen of AO kunnen nog steeds in- en uitfaden op kleinere, incidentele details op het scherm, maar de kwaliteit helpt allemaal bij het verbeteren van de karakterverlichting en aarding in de wereld, ondersteund door contactschaduwen op vloeren en muren. Je kunt soms wat lichtbloeding en onjuiste spiegeling zien, zelfs op PS5 – die nog steeds dezelfde kernmiddelen en hetzelfde verlichtingsmodel gebruikt – maar zoals veel dingen in de game zijn ze verfijnd en verbeterd.

God of War: Ragnarok – Platformvergelijking

De grootste boost die de PS5 biedt, is de resolutie, aangezien alle gebieden daardoor worden verbeterd. Dit omvat de Temporal AA van de game, waardoor het IQ er schoon en scherp uitziet met heel weinig aliasing, zelfs bij 1080p. De PS5 biedt in beide modi een helder en helder beeld dat in beide modi zelfs te zien is boven de dynamische oplossing van de Pro. De dambordresolutiemodus van de vorige game maakt plaats voor een nieuwe DRS-oplossing die uitloopt op 1656p en schaalt naar 1440p.

De Performance-modus gebruikt dezelfde oplossing, maar stelt de engine nu in staat om terug te schalen naar 1080p met de framerate-cap verplaatst naar 60 fps. De oplossing die wordt gebruikt in de Performance-modus op PS5 lijkt sterk op de Pro, met dezelfde uitsplitsing van de rand van het scherm en een lagere pixelkwaliteit aan de uiteinden van de schermrand. Dit maakt ook gebruik van DRS-schaling tussen 2160p en 1440p bij 60 fps, en wordt een vast doel van 1440p wanneer de High FrameRate-modus is ingeschakeld met of zonder VRR. Het geeft echter een beter totaalbeeld dan de Pro-oplossing. Een deel daarvan komt van de toename van de temporele resolutie door de hogere framesnelheid en de hogere resolutie-items die worden gebruikt vanwege de grotere RAM-pool, maar de TAA bevat een reconstructiepas voor alle formaten en een verscherpingspas erin, wat helpt. De TAA lijkt ongeveer 6 eerdere frames te gebruiken binnen zijn tijdelijke buffer, waarbij de resultaten er soms scherper en beter uitzien dan de volledig native en vaste resolutie van 3840×2160 bij 30 fps. Het feit dat de game ook een 4K 40fps-modus heeft, betekent dat het perfecte compromis tussen pixels en prestaties zo goed als teniet wordt gedaan, waardoor dit een uitstekende keuze is voor degenen die gewoon niet kunnen beslissen. Deze modus schakelt DRS in, met een bereik van 1800p tot 2160p, zowel in de High Frame Rate-modus als in de VRR-modus.

Het andere verschil tussen de prestatie- en resolutiemodi op PS5 is dat de resolutiemodus een grotere schaduwcascade heeft, wat betekent dat meer objecten schaduwen werpen. Foliage en LoD zijn uitgebreid en vergroot met dichtere geometrie op middellange tot lange afstand, en minder sprite-bedriegers die voor gebladerte worden gebruikt dan in de Performance-modus. De duidelijkste kloof in beeldkwaliteit is te zien op de PS4 Pro wanneer je naar 60 fps springt, waarbij deze modus zich vaak aan de ondergrens van dat bereik van 1920×1080 bevindt. De temporele resolutie lijkt erg op elkaar, aangezien je nu twee keer zoveel potentiële frames per seconde krijgt, maar het lagere aantal basispixels betekent dat de AA meer werk heeft om op te lossen. Dit presenteert zich meestal als hogere niveaus van spiegelglans, enige beweging op SSR-reflecties en het benadrukken van de gekartelde haarvinnen en alfa-getest haar en baarden in het spel.

Bij 1080p kunnen de subpixelelementen meer ruis veroorzaken, afhankelijk van de helderheid en het contrast van de scène. Het is verre van een doorn in het oog, maar het was een gebied dat mijn oogballen onmiddellijk op de hoogte bracht dat ik onder de 4K-uitvoer van mijn scherm rende. De prachtige rijken, monsters, effecten en materialen liggen allemaal heel dicht bij de 4K-modus, en de verhoging van framesnelheden en invoertijden maken deze modus mijn favoriete manier om op de Pro te spelen. Het komt ook exact overeen met de basis-PS4, behalve de verlaagde framesnelheid van 30 fps. Dit is echter de meest indrukwekkende versie voor mij, aangezien alle delen van het spel hier zijn. Van de naadloze camera en filmpjes overal, de ingewikkeld geconstrueerde en geanimeerde vijanden, levendige en rijke werelden, uitgebreide visuele effecten, vernietigingssystemen die er soms uitzien als een vloeiende simulatie, en snel reizen en vechten – je verliest niets van de game’s wow-factor, responsieve bediening, ongelooflijke animatie en een van de beste geluidsmixen, foley-ontwerp en geproduceerde soundscapes in elk spel dat ik heb gespeeld. Ik raad je aan een surround sound-systeem te gebruiken of een degelijke 3D-koptelefoon op te zetten, omdat de audio-ervaring hier net zo indrukwekkend en vitaal is als de visuele. Eindelijk, met de HDR-optie van de game, die beschikbaar is op alle platforms, slaagt het erin om elke met bloed besmeurde sneeuwvlok of met vissen gevuld meer te verrijken, wat betekent dat Ragnarok een van de slimste dingen zal zijn die je deze winter zult spelen.

God of War: Ragnarok – Prestaties

Beginnend met PS5 eerst en met behulp van de Favor Resolution-modus, is de 30 fps vergrendeld als je een 60Hz-scherm hebt of ervoor kiest om de HFM uit te schakelen in het menu. Het kan een paar dipjes hebben in de hoge 30s in zwaardere actie en springt zelfs af en toe gewoon over naar de volgende verversing van 33ms. Maar aangezien de kloof van 25 ms naar 33 ms slechts 8 ms is, zijn deze vrijwel onzichtbaar. De game ondersteunt ook VRR, dus als je een geschikt scherm hebt, kun je dit inschakelen en de game zal indien mogelijk boven die 40 fps gaan. In dit geval kunnen de kleine pieken worden beheerd wanneer ze tussen of boven het 48 fps-niveau liggen. Ik merkte geen problemen op in deze modus, dus als je het beste visuele pakket wilt hebben, is dit de modus die je moet kiezen.

Dat gezegd hebbende, de 120 fps Favor Performance-modus heeft niet echt een significante reductie en na korte tijd merk je pas echt de verminderde Motion Blur vanwege de hogere framesnelheid. In stille secties kan het 120 fps halen, maar het schommelt meestal tussen 80 en 90 fps, wat betekent dat je de snelste reactie- en invoertijden krijgt, waardoor het de modus is om te kiezen als de strijd en vloeiende actie je belangrijkste aspect is. Zelfs in zwaardere segmenten slaagde het er altijd in om ver ten noorden van die 60 fps-basis te blijven. Dit betekent dat als je alleen een 60Hz-scherm hebt, de 30- of 60fps-modi volledig vergrendeld en zonder problemen zijn, maar het voordeel van het richten op 120fps is zeer welkom en wordt zeker op prijs gesteld.

Het PS4-verhaal is eenvoudig: een vergrendelde 30 fps. Ik kon maar een handvol stotteren vinden bij het wisselen tussen laadpunten van sectoren of tussenfilmpjes. In actie is het spel vrijwel vergrendeld op 30 fps en voelt het dus erg consistent en soepel aan, waarbij deze versie vanaf het begin echt de basis was voor de doelstellingen van het team en de fps-uitlezing ondersteunt dat. Een gewoonweg verbluffende weergave van prestaties, wat betekent dat alle PS4-bezitters van de game kunnen genieten zonder zich zorgen te hoeven maken dat deze er slecht uitziet of slecht presteert.

De PS4 Pro is een game met twee helften: de resolutiemodus is net zo vergrendeld, zo niet meer dan de PS4, en is eigenlijk iets beter, omdat de losse frames minder vaak voorkomen, hoewel beide zonder een framerate-grafiek onzichtbaar zouden zijn . Als je de hoogste kwaliteit en meest consistente prestaties wilt, is dit de modus die ik heb aanbevolen. De dynamische resolutie ligt in actie vaak dichter bij 1080p, maar de 60fps-modus is niet zo stabiel en is in feite ongeveer 10 tot 15% slechter dan de vorige game in zijn 60fps-modus. Het is bijna altijd net onder de 60 fps in actie, waarbij het veel tijd doorbrengt tussen 45 en 52 fps, wat betekent dat trillingen worden gezien en gevoeld tijdens verkenning en gevechten. Dit is nog steeds erg goed en responsiever dan de 30 fps-modus, waarbij de resultaten echt dichter bij de vorige door God of War 3 en Ascension ontgrendelde framerates op de PS3 liggen. Dat gezegd hebbende, verwacht geen vergrendelde 60 fps. Het belangrijkste is dat het nooit die frametijd van 33 ms overschrijdt, waardoor het nog steeds sneller en soepeler aanvoelt dan de 60 fps-modus.

Overzicht

God of War: Ragnarok is een passende, dramatische en flamboyante finale van het nieuwste Kratos-hoofdstuk. Het maakt niet uit welke console je bezit, de resultaten zijn verbluffend, opwindend en indrukwekkend. De PS5 biedt de meest verfijnde versie met scherpere graphics, betere texturen, snellere framesnelheden en verbeterde besturing, maar het is nog steeds dezelfde PS4-game met een betere verfbeurt. Het ontwerp van de kerngame, gevechten, verkenning en zelfs laden vallen ruim binnen het bereik van de vorige generatie consoles. En het is hier dat de basis-PS4 opvalt als de meest indrukwekkende versie vanwege hoe geweldig hij er nog steeds uitziet, werkt en speelt, dus elke PlayStation-bezitter kan uitkijken naar een verbluffende verbetering ten opzichte van de release van 2018.

Mis ook onze niet God of War Ragnarok-lancering stream gebeurt binnenkort op 8 november!

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.