Hoe de regisseur van God of War: Ragnarok inspiratie vond in klassieke NES-games

0

God of War: Ragnarok wordt het een van de grootste games van 2022en de nieuwe regisseur van de serie heeft onthuld welke klassieke games zijn carrière hebben beïnvloed.

In een gesprek met IGN zegt Eric Williams van Santa Monica Studio dat vijf klassieke NES-titels laten zien hoe hij de verschillende elementen aanpakt die essentieel zijn voor het bouwen van een succesvolle game.

williams, die de regieverantwoordelijkheden van de franchise overnam van Cory Barlogomschrijft zichzelf als een “ingenieur in hart en nieren”, met een “wiskunde, wetenschap en ontwerpachtergrond.” Het is dus geen verrassing dat, hoewel sommige van zijn vormende games zwaar op fantasie en mythologie zijn gericht, andere zich richten op mechanica, statistieken en vechtsystemen.

De legende van Zelda

De klassieke game uit 1986 die de wereld kennis liet maken met Link, Princess Zelda en Hyrule maakte als kind een sterke indruk op Williams. Hij zegt: “Omdat ik uit het Midwesten kwam en als kind in het bos speelde, voelde dit spel tegelijkertijd zo vertrouwd en fantastisch aan.”

Castlevania II: Simons zoektocht

Mythologie speelt een sleutelrol in God of War: Ragnarok, en het lijkt erop dat het al een tijdje een van Williams’ favoriete verhaalelementen is. Over Castlevania II: Simon’s Quest gesproken, hij noemt het “het totale pakket” en beschrijft hoe hij in het bijzonder werd beïnvloed door de “stad, de dag / nacht, de krankzinnige geheimen” en “de monstermythologie” van de game.

De punch-out van Mike Tyson!!

Een enorm spel zoals God of War: Ragnarok vereist complexe gevechtssystemen, en al vroeg in zijn leven leerde Williams hoe belangrijk het is om ze goed te maken. Sterker nog, Mike Tyson’s Punch-Out!! uit 1987!! bleek instrumenteel in zijn begrip van hoe een gevechtssysteem zou moeten werken. “De patronen, mechanica, technieken en uitdaging van dit spel,” zegt hij, “hebben al mijn vroege opvattingen over wat een” goed “vechtsysteem zou moeten zijn, geïnformeerd.”

Snel leren hoe geld en upgrades werken in een enorm spel als God of War: Ragnarok is meestal de sleutel tot vroeg succes. En dat blijkt Eric Williams te hebben ontdekt via een game uit een heel ander genre. Een van de meest invloedrijke games van Williams is Baseball Stars uit 1989, en het blijkt dat hij inspiratie vond buiten de gameplay en mechanica.

“Ik hou van de ‘cijfers’ van honkbal,” zegt Williams, “en deze game had een salarissysteem dat me de grondbeginselen van statistieken en economische systemen leerde.”

River City losgeld

Gevechtssystemen, verhaal, mythologie en statistieken zijn allemaal belangrijk bij het ontwikkelen van een succesvol spel. Maar volgens Williams is het thema dat ook. En hij leerde het belang van het thema tijdens het spelen van River City Ransom uit 1989.

“Thema is erg belangrijk voor mij en het thema van deze game, een ‘kind’ zijn, was zo sterk”, zegt Williams. “Speelplaatsbendes, sport, wapens, strips om vaardigheden te leren, zelfs de lage geldlimiet voelde als lunchgeld of toelagewaarden die van die tijd waren.”

Terwijl Williams zich liet inspireren door een reeks klassieke Nintendo-games uit de jaren tachtig, bleek de NES niet de enige console te zijn die een grote impact op zijn carrière had. Een van de allereerste thuisspelsystemen die ooit zijn ontwikkeld, zette hem zelfs op het pad naar het ontwerpen van videogames toen hij nog maar een kind was.

“De Atari 2600 was de console waardoor ik game-ontwerper wilde worden. Hoe de 9-jarige ik zelfs maar wist (dat) ‘game-ontwerper’ zelfs maar een ding was, gaat mij te boven, ‘zegt Williams.

Het is misschien moeilijk om het woord te geloven van een toekomstige AAA-game-ontwikkelaar op de basisschool, maar Williams bracht de bonnen mee.

“Toen ik in de 4e klas zat, moesten we een boek schrijven over alle dingen die we ooit zouden willen worden, en daarvoor moesten we 10 verschillende paden verkennen”, zegt hij. “Mijn uiteindelijke resultaat was gevechtspiloot, vooral omdat ik Top Gun zag. Maar het wilde deel was de runner-up inzending (was) “game designer”.

Het pad van Eric Williams naar het ontwerpen van games begon toen hij 9 jaar oud was.

Het pad van Eric Williams naar het ontwerpen van games begon toen hij 9 jaar oud was.

“(Dit) beeld is uit dat boek gehaald en belachelijk gênant. Maar al die jaren later zit ik hier in Santa Monica Studios na te denken over de dromen van een kind uit het Midwesten terwijl de wereld ons spel speelt.

Dit interview is opgemaakt voor de duidelijkheid

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.