Vampire Survivors 1.0 recensie – IGN

0

Soms zinken de eenvoudigste, domste games in me en laten ze niet los, zelfs als grotere, flitsendere opties mijn aandacht vragen – en dan laten ze zien dat ze toch niet zo eenvoudig zijn, waardoor laag na laag uitdagingen worden blootgelegd, geheimen en nog meer gekkigheid. Dat was wat er gebeurde met Vampire Survivors, dat ondanks dat het erg veel leek op honderden andere kleine pixel-art-games op Steam die elke dag komen en gaan, mij en talloze anderen bijna een jaar geleden in de ban hield toen het uitkwam in early access en is gebleven sindsdien kom ik terug. Het nieuwe eraan is dat het in feite een twin-stick shooter is die een van de sticks en alle andere knoppen weglaat, zodat jij je uitsluitend zorgen hoeft te maken over het positioneren van jezelf, terwijl het zorgt voor het afvuren van je steeds groter wordende verzameling wapens op de duizenden. van steeds sponziger wordende vijanden die het scherm overspoelen. Het is een slim idee dat oneindig veel langer vermakelijk is gebleven dan ik had verwacht, en zelfs als het in routine en verveling vervalt, voel ik dat het me dwingt om nog een uitdagingsmodus op te starten en te zien hoe lang ik het weer volhoud.

Er is geen suikerlaagje: Vampire Survivors ziet er zeker niet uit als veel. De nauwelijks geanimeerde gepixelde 2D-karaktersprites lijken uit een generiek en lang vergeten fantasiespel uit de vroege jaren 90 te zijn gescheurd, met het meest interessante deel dat sommige van hen een mooi desintegratie-effect hebben als ze doodgaan. Het is zo simpel als het maar kan zijn, terwijl het toch zo leesbaar blijft als nodig is, zodat je grotendeels kunt zien wat er aan de hand is tijdens de totale chaos die gaat volgen. Het kan niet worden onderschat: als je het lang genoeg overleeft, wordt je scherm overspoeld met genoeg vijanden en psychedelische wapeneffecten dat het bijna onmogelijk is om te vertellen wat er aan de hand is. Maar leven op die grens is de kick.

De constante en wanhopige strijd is om de schade van je personage een stap voor te blijven op het opkomende tij van de vijandelijke overstroming, die in intensiteit toeneemt op basis van de tikkende klok die elke minuut grotere bedreigingen introduceert. Als je het einde kunt halen van een typische hardloopsessie van 30 minuten die tot het uiterste gaat, te belachelijk om hier te beschrijven. Natuurlijk, als je slechteriken niet snel genoeg doodt, word je overweldigd en gedood, maar als je een hoog tempo aanhoudt door vijanden te doden en de XP-edelstenen te verzamelen die ze laten vallen, kun je een level omhoog gaan en kiezen uit een willekeurige selectie van drie of vier nieuwe wapens en passieve vaardigheden totdat je de beschikbare slots hebt gevuld. Hoe meer je ontgrendelt, hoe meer het een spel wordt van het kiezen van de beste opties uit de hand die je krijgt; bijna elk wapen heeft een passieve vaardigheid waarmee het kan worden gecombineerd, waardoor het kan “evolueren” naar een krachtigere versie (de basis-toverstaf bijvoorbeeld, gekoppeld aan de vuursnelheid die het lege boekdeel verhoogt om de afkoeling volledig te elimineren). moet zorgvuldig kiezen om uw build te optimaliseren. Het zit niet zo vol verrassingen als de combo’s in The Binding of Isaac, maar er is genoeg om mee te experimenteren.

De boeiende vreugde van Vampire Survivors komt voort uit het ver genoeg vooruitlopen op de bocht.


De boeiende vreugde van Vampire Survivors komt doordat je ver genoeg voorop loopt, zodat je zwaaiende automatische aanvallen alles in één klap doden. Er is echter nog een lange weg te gaan voordat je dat punt bereikt. Je eerste kortstondige runs vinden plaats op de Mad Forest-kaart, die nauwelijks meer rudimentair kan zijn. Het is een eindeloze strook groen gras met niets anders dan een paar kleine groepjes bomen en af ​​en toe een doodlopende weg waar alleen een gek zich ooit in zou kunnen opsluiten. Zoals bijna alle kaarten zal het eindeloos voor altijd fietsen als je in één richting gaat, zoals een Hanna-Barbera-tekenfilm die dezelfde achtergrond keer op keer gebruikt. Binnenkort ontgrendel je andere kaarten door mijlpalen te bereiken die eerst onbereikbaar lijken maar geleidelijk binnen bereik komen, en ze worden iets interessanter door enkele nieuwe obstakels te introduceren. De Inlaid Library is bijvoorbeeld een oneindige gang waar je voor altijd naar rechts of links kunt gaan, maar niet omhoog of omlaag, terwijl je in de Gallo-toren voor altijd omhoog of omlaag kunt gaan, maar niet naar links of rechts. De Dairy Plant is als een geïndustrialiseerd Mad Forest, maar met meer dingen waar je tegenaan kunt lopen als je niet oplet. Uiteindelijk kun je een boss rush-kaart ontgrendelen waar je beperkt bent tot een kleine arena. Je snapt het wel: ze zijn niet zo uitgebreid, en de meeste gameplay-verschillen tussen hen komen neer op bonussen voor vijandelijke kracht of andere modifiers.

Het kan moeilijk zijn om je hoofd te wikkelen over het feit dat de meeste hiervan echt voor altijd doorgaan, wat vervelend kan worden als je probeert bij te houden waar je een gezondheidsophaalpunt of schermopruimingskruis hebt achtergelaten dat je niet nodig had destijds, of een schatkist die viel toen je niet keek. Gelukkig is er een kaart die je op elk moment kunt pauzeren en oproepen om een ​​idee te krijgen in welke richting je moet gaan om ze op te scheppen.

Vijanden zijn ook extreem eenvoudig in hun gedrag: of het nu de vleermuizen zijn die je aan het begin van een run ziet of de mummies, heksen, weerwolven en tientallen andere monstertypes die later arriveren, ongeveer 99% van hen komt gewoon naar je toe totdat ze sterven, met als enige onderscheidende factor hoe snel ze bewegen, hoeveel schade ze aanrichten als ze je vangen en hoeveel schade ze absorberen voordat ze doodgaan. Het zijn in feite gewoon hittezoekende raketten met hitpoints, en bijna geen van hen schiet hun eigen projectielen naar je af – wat goed is, want er zijn er al zo veel tegelijk op het scherm dat het waarschijnlijk snel overweldigend zou worden. Zelfs de ‘bazen’, inclusief de eiergooiende schimmen die je achtervolgen nadat je een aantal speciale items hebt opgepikt, zijn bijna allemaal niets meer dan vergrote versies van normale vijanden met enorm uitgebreide pools van hitpoints – er is nauwelijks een speciale vaardigheid onder hen.

Die laatste 1% is echter meer dan welkom als het opduikt. Je ziet af en toe zwermen snel bewegende vleermuizen of geesten die over het scherm snijden (ze sterven snel, maar als de kaart vol is, kunnen ze stevigere slechteriken naar je toe duwen), soms word je omringd door extreem duurzame planten die langzaam dichterbij komen, gigantische botdraken zullen over de hele lengte van het scherm strekken, en af ​​en toe zullen exploderende vijanden je aanvallen. Bepaalde stadia vullen zich zelfs geleidelijk met water, tenzij je de blauwe reaper kunt doden die hem oproept, en ze zijn vooral moeilijk te raken tenzij je de juiste wapens hebt. Vampire Survivors zouden veel meer van deze vijanden met onderscheidend gedrag kunnen gebruiken, omdat het behoorlijk eentonig kan worden om tijdens het grootste deel van elke run over meer van hetzelfde te stampen.

Wanneer je voor het eerst begint, is Vampire Survivors buitengewoon zwaar. Ik kwam zelden voorbij de 10 minuten in mijn vroege runs, en het kostte nogal wat pogingen voordat ik de weg bereikte om na 30 minuten door Death zelf te worden gedood, en dat is waar de meeste runs door ontwerp eindigen. Je begint echter snel een gezonde verzameling van tientallen wapens en passieve vaardigheden te ontgrendelen, van eenvoudige messen die schieten in de richting waarin je kijkt tot knoflook die een schadelijke aura om je heen projecteert tot bliksem die willekeurige vijanden treft, of zelfs een paar vogels die in tegengestelde richtingen om je heen cirkelen en artilleriebombardementen lanceren in een roterende zone (zoals bekend is bij vogels). Het samenstellen van builds van vaardigheden die elkaar aanvullen, is waar een enorme hoeveelheid herspeelbaarheid en plezier vandaan komt, en het zien van zoveel schade die uit mijn personage stroomt, is een bevredigende beloning om lang genoeg in leven te blijven om het punt te bereiken waarop ik letterlijk kon lopen weg van de besturing en toch het einde halen.

Als je voor bent, is het alsof je Pac-Man bent die high is van powerpellets terwijl hij kauwt op geesten.


Als je voor bent, lijkt het heel erg op het gevoel Pac-Man te zijn die high is van krachtige pellets terwijl hij op geesten kauwt, maar zonder die vervelende muren, en hier hebben de geesten niet het gezonde verstand om in angst te vluchten . Dat kan te lang duren, wat het geheel saai maakt terwijl je met je voet tikt tot het einde. Als je daarentegen achter de bocht raakt, verandert het in een kogelvrij spel van ontwijken en weven, wanhopig hopend op een schermopruimende power-up om je zelfs maar een paar seconden verlichting te geven – en zelfs dan is de kans groot dat je de achterstand niet kunt inhalen voordat je gezondheid is weggevaagd. Een grote kans om een ​​sprong voorwaarts te maken in macht komt van het doden van bazen, wat je beloont met een schatkist die één, drie of zelfs vijf willekeurige upgrades kan bevatten voor vaardigheden die je al hebt verworven. (Dit is ook de enige mogelijkheid om geëvolueerde versies van je wapens te ontgrendelen.)

Aangezien de niveaus eeuwig doorgaan, is de natuurlijke drang om een ​​vasthoudpatroon in te gaan waarbij je in één gebied blijft en alle XP verzamelt van elke vijand die je hebt gedood, maar dan zou je niet de pick-ups bewerken die je belonen contant geld (de aanhoudende voortgangsvaluta) en andere handige drops zoals gezondheid, vlammenwerpers en magneten die elke XP-edelsteen die je niet hebt opgehaald op de kaart binnenhalen. Dat zorgt voor enige stimulans om te bewegen, maar ik realiseerde me al snel dat het bewegen in een wijde cirkel pickups de tijd gaf die ze nodig hadden om te spawnen, terwijl ze ook terugkwamen om alles te pakken te krijgen wat ik had gemist of voor later had bewaard. Het enige dat je hieruit haalt, is dat de meeste kaarten passieve upgrades hebben die ver van je startpunt zijn opgeborgen en die, als je wacht tot je bestaande slots vol zijn voordat je ze oppakt, je nog krachtiger kunnen maken, en dat voegt een geheel toe andere strategielaag voor het spelen van elke map.

Onderweg ontgrendel je onvermijdelijk ten minste een groot deel van de tientallen personages (misschien zelfs enkele geheime) die je elk verschillende startwapens en kleine bonussen voor statistieken geven. Om er maar een paar te noemen, is er Arca Ladonna, die begint met een willekeurig vurende vuurbalaanval en wiens afkoeltijd van wapens afneemt naarmate ze hoger komt, of mijn favoriet, Donmario, die langzaam beweegt maar begint met bijbels die om hem heen cirkelen en bonussen krijgt voor projectielduur en snelheid (je kunt altijd de Wings-upgrade oppikken om het snelheidstekort goed te maken). Op de juiste manier geüpgraded, kan hij veranderen in een bijna letterlijke cirkelzaag die met gemak door menigten vijanden snijdt. Bijna alle startbonussen van de personages zijn dingen die je tijdens een ronde kunt oppikken, maar deze kunnen op elkaar worden gestapeld om gekke krachtige builds te creëren. Dit is een spel dat je uitdaagt om het evenwicht te doorbreken en het lijkt te vieren als je dat doet.

Dat is waar de lange levensduur van Vampire Survivors vandaan komt: zelfs als ik het volledig breek met een build die ik letterlijk moet stoppen als ik speel in de ontgrendelbare onbeperkte modus omdat niets me ooit kan doden, ben ik nog steeds in de verleiding om achter zijn vele, vele successen. Ga naar niveau X met het Y-teken; haal minuut 31 op de N-kaart. Er is altijd een hand die het achter je rug weet te binden of een andere handicap die je jezelf kunt geven om het weer onoverkomelijk te laten lijken. En dan zijn er de vele, vele geheimen waar je 1000 uur aan zou kunnen besteden en die je nooit zult vinden zonder een gids te raadplegen, en waarvoor je zelfs dan moet proberen te optimaliseren. Het heeft uitstekend werk geleverd door de lat steeds hoger te leggen elke keer dat ik denk dat ik het hoogtepunt zou bereiken.

Read original article here

Ontkenning van verantwoordelijkheid! Palaunow is een automatische aggregator rond de wereldwijde media. Alle inhoud is gratis beschikbaar op internet. We hebben het zojuist op één platform ondergebracht, alleen voor educatieve doeleinden. In elke inhoud wordt de hyperlink naar de primaire bron gespecificeerd. Alle handelsmerken behoren toe aan hun rechtmatige eigenaars, al het materiaal aan hun auteurs. Als u de eigenaar van de inhoud bent en niet wilt dat wij uw materiaal op onze website publiceren, neem dan contact met ons op via e-mail – abuse@Palaunow.com. De inhoud wordt binnen 24 uur verwijderd.

Leave A Reply

Your email address will not be published.